En el marco de la feria de tecnología CES 2023 realizada en Las Vegas, expertos de la industria se reunieron para hablar sobre el futuro de los videojuegos y las oportunidades para que las marcas y desarrolladores involucren a más jugadores en la era de la transmisión.
El panel titulado De la consola a la Nube fue moderado por Mike Lucero, jefe de la división de juegos de Samsung, quien arrancó la discusión recordando el lanzamiento de la aplicación Samsung Gaming Hub del año pasado, la cual esencialmente es una consola virtual integrada a los televisores inteligentes del fabricante surcoreano.
Samsung Gaming Hub es la primera plataforma que reúne los principales servicios de streaming de videojuegos como Xbox Cloud y Nvidia GeForce Now en una Smart TV y en monitores Samsung, donde sólo es necesario emparejar un control inalámbrico vía Bluetooth para poder disfrutar de una experiencia de juego con calidad PC o consola, sin la necesidad de hardware adicional.
Durante la conversación, Andrew Fear, director de GeForce Now de Nvidia, señaló que uno de los mayores desafíos para el streaming de juegos es cambiar la percepción de los jugadores de que jugar es demasiado costoso.
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“Se trata de educar y decirle a la gente que existe una solución para jugar de inmediato, sin tener que gastar demasiado en comprar una consola o una PC dedicada. Incluso puedes jugar muchos juegos gratis, ya que la mayoría de los juegos más populares en el mundo son gratuitos”.
Daphne Parot, directora General de marketing de Blacknut, señaló que la tecnología del streaming es una gran oportunidad para los editores y estudios desarrolladores de videojuegos en este momento, porque permite llevar la cultura del juego a cualquier dispositivo y llegar a nuevos mercados con nuevas audiencias sin explotar.
También destacó que el streaming permite la democratización de los ingresos a través de un modelo de ganancias compartidas basado en el uso y preferencia de los usuarios.
“Entre más entretenido sea el juego, más tiempo pasan los usuarios jugando y esas ganancias se reflejan en contenido de buena calidad. De esta manera impulsamos a los desarrolladores a crear mejor contenido porque los mismos jugadores deciden a qué juego darle parte del dinero que gastan en una suscripción. Es un ecosistema de ganar-ganar”.
Pensando en el futuro, Doki Tops, director General de Utomik, dijo que existe un gran potencial en un modelo de negocio de transmisión de juegos financiado por la publicidad, similar a lo que está haciendo Netflix en este momento.
“Por ahora, pensar en un sistema basado en publicidad para gaming es difícil debido a los costos de infraestructura de la Nube, pero con el tiempo se dirigirá hacia esa dirección y creo que una vez que esto pase, la audiencia explotará aún más. Pero para lograrlo necesitamos incorporar tecnología accesible para que consumir un juego sea tan fácil como lo es con el video”.
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Doki también pronosticó que la curva de adopción del juego en la Nube a través de un televisor tardará aproximadamente otros tres años. “Durante ese periodo, creo que los fabricantes de consolas anunciarán que no lanzarán otra consola, porque no tiene sentido hacerlo con el avance de la transmisión”.
Asimismo, el director de Utomik espera que el porcentaje de personas que juegan en la Nube crezca hasta un 80 por ciento.
Por su parte, la directora de marketing de Blacknut señaló la importancia de que no existan barreras entre los servicios de streaming de videojuegos, para que puedan ser operables entre múltiples dispositivos y que además permitan acceder con múltiples cuentas para que se vuelva una experiencia de entretenimiento compartida en familia y como resultado aumente el tiempo de juego.
Daphne Parot también prevé que el contenido se vuelva mucho más relevante y considera que existe una gran oportunidad de colaboración entre los estudios de videojuegos y Hollywood para hacer que ambos contenidos se nutran entre sí, permitiendo al consumidor cambiar entre películas, series y juegos para obtener más de los personajes y de las historias pasando tiempo dentro de ellas.