Cuando hablamos del metaverso nos solemos imaginar un mundo virtual en el que interactuamos con personas y objetos a través de unas gafas, sin embargo, no nos detenemos a pensar quiénes son los que desarrollan cada objeto que conforma diversos mundos.
Laura Flores, directora General de Hogarth México, y Tomas Sánchez, director creativo de la misma compañía, platicaron con DPL News sobre qué hay detrás del metaverso y cuáles son los primeros pasos que han tomado las empresas.
DPL News: ¿Qué es el metaverso?
Hogarth: El metaverso es cualquier experiencia digital en Internet que sea persistente, inmersiva, 3D y virtual. Allí tenemos la oportunidad de jugar, trabajar, conectarnos o comprar (cosas reales o virtuales). No es monolítico, ni está todo conectado, ni es interoperable, al menos todavía.
En realidad, existen diferentes “puertas” a diversos metamundos, con sus propias membresías, derechos de monetización, formatos y expresión creativa. Hay que ser claros: en la actualidad es más un sueño que una realidad, pero desde que Facebook anunció que cambiaba su nombre y que el futuro estaba en el metaverso, sacudió el mundo. Si es potencialmente la próxima iteración de cómo los humanos usarán Internet para conectarse, comunicarse y realizar transacciones, es comprensible que las compañías ya hayan empezado a interesarse en él.

DPL News: ¿Quiénes están detrás del metaverso, ustedes cómo participan?
Hogarth: Lo que hicimos fue formar un equipo a nivel global con artistas visuales, especialistas en 3D, creativos, estrategas, desarrolladores. Todo este equipo es el que va a dar soporte a todos los clientes, soporte para otras industrias. La idea es que estemos en ese camino de descubrimiento a las marcas de lo que pueden hacer en el metaverso.
Muchas comunidades ya existen, son los “Second Life” de la última época, y empezamos a hacer activaciones en la plataforma de Roblox donde tienen su mundo virtual. Empieza a haber un montón de cuestiones relacionadas con el metaverso, actualmente vemos muchas activaciones para prensa, pero no todas tienen un verdadero impacto de largo plazo de negocio.
DPL News: ¿Cuáles son las principales características del metaverso?
Hogarth: El metaverso se divide en tres grandes unidades. La creatividad es muy importante, no estamos en el metaverso para replicar lo que hay en la realidad. A veces replican las tiendas y eso es una tontería: ¿por qué me interesaría entrar a una tienda virtual 3D que es una copia mala?
El segundo es que en el metaverso no existen reglas, no hay tiempo, no hay gravedad, se puede jugar de manera más profunda.
Y después está el concepto de comunidad. Hoy ya existen comunidades como Roblox, los usuarios juegan y crean juegos, hay alrededor de 200 millones de jugadores.
DPL News: ¿Es o será un buen negocio para las marcas estar en el metaverso?
Hogarth: Es importante saber que el metaverso tiene que generar monetización eventualmente, ya se debe preparar el camino para llegar a la monetización en algún momento. Es necesario que generen negocio, rentabilidad o beneficio.
Es una medida de más largo plazo, porque así como Facebook tardó varios años en monetizar, creo que en el metaverso vamos a tener un camino de largo plazo donde las marcas van a jugar y proponer cosas.
DPL News: ¿Qué tan complicado ha sido diseñar el metaverso?
Hogarth: Hay varias características o tecnologías que se juntan y hacen el concepto del metaverso. Por un lado, los mundos virtuales con sus propias reglas distintas a las del mundo físico y generalmente se genera a partir de Realidad Virtual, donde es una experiencia inmersiva; eso está creciendo mucho y es algo que está muy fresco.
Eso se ve más en el mundo de los juegos, no es tan fácil generar experiencias de ese tipo por fuera de los juegos. Entonces para que una marca genere algo interesante ahí, se tiene que trabajar muy bien.
Luego, el tema de Realidad Aumentada, que es el puente entre el mundo digital y el real o físico. El ejemplo más básico era el juego de Pokémon, donde ibas cazando pokemones con el celular, de eso hay muchísimo y está creciendo considerablemente.
Otra cosa es que se está mejorando mucho con la renderización en tiempo real del 3D, es algo que solía llevar mucho tiempo, era muy pesado, muy difícil. Cuando haces una casa en 3D debes dejar la computadora prendida toda la noche, y ahora las nuevas tecnologías permiten que ese render se vea mucho más rápido.
DPL News: Ya que existen diversos desarrollos del metaverso, ¿estos serán compatibles en algún momento?
Hogarth: El metaverso combina una o varias de esas tecnologías y el problema hoy en día es que son muchos universos distintos, como Fornite o Roblox, muchas experiencias con store con Oculus. Es un mundo que no está todo unido y conectado, son mundos separados interoperables.
No sabemos si se van a poder unir o no, son diferentes mundos virtuales; como cuando entras a Facebook, Snapchat, son plataformas que funcionan distintas. Creo que sí vamos a un mundo donde se van a poder unir cosas como la identidad virtual que se pueda trasladar entre estos diferentes mundos.
DPL News: ¿Ustedes qué tecnología utilizan para desarrollar experiencias en el metaverso?
Hogarth: Las tecnologías que estamos probando son para crear avatares que reconocen gestos, y tu avatar funciona a la par con la cámara. Hemos hecho pruebas como sets virtuales, son pequeñas pruebas.
Todo eso usa mucha Inteligencia Artificial (IA), Machine Learning, programas para que empiece a pensar por sí mismo. Hay un proyecto famoso que hicimos en Brasil, que no es Metaverso pero lleva el e-commerce a otro nivel, donde es una marca de alimentos y accesorios para mascotas. Se hizo un e-commerce para que los perros eligieran su producto. La cámara lee los gestos de los perros a partir de un montón de señales; se trabajó con veterinarios y adiestradores de animales para ver las señas específicas de esas razas y se metió a un programa con Machine Learning e IA que podía detectar cuando le gustaba al perro.
DPL News: ¿Creen que el mundo del metaverso cambie la vida de las personas pronto?
Hogarth: Para nosotros, el mundo del metaverso y el concepto es bastante nuevo, y fue un parteaguas lo que hizo Zuckerberg. Empezamos a formalizar lo que veníamos haciendo antes, empezamos a hablar del metaverso y decíamos que en México va a ir muy lento, y lo que siento es que hay mucho interés e inquietud porque en ciertas categorías, como productos de consumo masivo o fintech, ciertas industrias se sienten obligadas a estar ahí muy pronto, o de lo contrario, no serían representativos de innovación.
Creo que va a ser una realidad mucho más pronto de lo que creemos, aunque muchos se van a ir por el camino de estar por estar, pero espero que sean más los que realmente se detengan a hacer un plan estratégico y realista para estar en el metaverso.
Quizá no como en la ciencia ficción, pero vamos hacia una fusión más fuerte entre tecnología y el mundo real. Algunas cosas van a fracasar, como los Google Glass, pero ahora están empezando a pensar en lanzarlas otra vez porque la tecnología ya avanzó.