Aumenta hasta 65% el consumo de videojuegos en el mundo por coronavirus

Mientras las personas están obligadas a quedarse en casa, recurren al entretenimiento digital con videojuegos, incrementando las ventas de títulos lanzados durante marzo.

Las ventas de videojuegos han alcanzado un nivel de ventas récord en el mes de marzo, debido a las medidas de distanciamiento social que los gobiernos mundiales han tomado contra la epidemia del coronavirus.

Los expertos en el mercado de videojuegos confirman que la pandemia de coronavirus ha sido un factor determinante en el aumento de las ventas. Según Andrew Little, analista de Global X, el gasto de los consumidores en videojuegos incrementó un 65 por ciento a mediados de marzo, en comparación con el mismo periodo de 2019.

Títulos que rompieron récord en ventas

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Nintendo es una de las compañías de videojuegos que más se ha beneficiado de la pandemia por coronavirus. La serie “Animal Crossing: New Horizons” para la Nintendo Switch, que justamente salió a la venta el 20 de marzo, vendió más de 1.8 millones de copias en sus primeros tres días de lanzamiento en Japón.

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Mientras que el nuevo juego “Doom Eternal”, desarrollado por id Software para plataformas como PlayStation 4, Nintendo y Xbox One, también registró su mejor fin de semana en ventas que cualquier otra versión del juego.

“Call of Duty: Warzone”, desarrollado por infinity Ward y Raven Software, es otro de los títulos que fueron lanzados en marzo. Después de diez días de su lanzamiento ya tenía registrados 30 millones de jugadores, convirtiéndolo en el juego no móvil de más rápido crecimiento.

Juegos en línea crecen durante cuarentena

Los servicios de juegos en línea también están experimentando un auge sin precedentes, especialmente los videojuegos con elementos sociales que te permiten estar conectado con amigos y divertirse incluso sin verse en persona.

Sin embargo, los analistas dicen que aún debemos esperar para visualizar el verdadero impacto a largo plazo del coronavirus en la industria de videojuegos, ya que, aunque las ventas en línea han subido, el cierre de tiendas y las pérdidas por ventas físicas no pueden equilibrar las ventas en Internet.