Millennials exigen a marcas mejores experiencias digitales

Un reciente informe de Adobe demostró que los consumidores más jóvenes de entre 18 a 34 años tienen expectativas más altas en las experiencias digitales que brindan marcas de ecommerce, viajes y entretenimiento.

Ecommerce

Más de la mitad de los compradores en línea dijeron que esperaban recibir un recibo de compra por correo electrónico o SMS.

Además, uno de cada tres encuestados afirmó molestarle el hecho de ingresar información en una segunda plataforma (por ejemplo, sitio web o aplicación) cuando ya se había ingresado.

El proceso y experiencia de pago es uno de los aspectos más importantes para estos consumidores.

Viajes

El informe encontró que la aplicación móvil de una marca de viajes es un punto clave para el cliente, muchos de los encuestados dijeron que estaban impresionados con la capacidad de registrarse en sus hoteles a través de una aplicación móvil en lugar de visitar la recepción.

También señalaron la importancia que tiene para ellos opciones personalizadas que pueden indicar en la app móvil, como que su reloj de alarma ya esté programada o que la temperatura de la habitación sea su preferida.

El informe destacó que todo lo que pueda ahorrarle tiempo y esfuerzo al consumidor mejora considerablemente su experiencia de viaje.

Otros servicios como la reprogramación y renovación de reserva automática de un vuelo retrasado, también son importantes para este segmento.

Servicios financieros

Tres de cada cuatro consumidores se mostraron satisfechos con la experiencia de usuario que recibieron al ingresar información financiera en un sitio web o aplicación móvil.

Mientras que 68 por ciento estaba satisfecho con el servicio al cliente a través de chat o teléfono. Sin embargo, creen que estos servicios pueden mejorar anticipando las necesidades de los clientes tanto en sitios web como en aplicaciones.

Entretenimiento

En el sector del entretenimiento los consumidores encontraron las experiencias basadas en la ubicación como una de las mejores. La experiencia número uno fue visitar un museo y usar una aplicación móvil de Realidad Aumentada para obtener más información sobre una pieza.

El puesto número dos fue poder pedir comida en un estadio desde una app móvil para recibirla directamente en el asiento del usuario.

La tercera experiencia más atrayente fue usar un dispositivo móvil en un parque temático para obtener acceso a espectáculos, atracciones y más.

La experiencia más negativa fue pagar para alquilar una película en línea y luego no poder verla debido a una mala conexión a Internet.