Cómo los videojuegos en la «nube» impulsarán el tráfico de internet en el futuro

Existen una serie de desafíos que deben ocurrir para que poder jugar sin consola tenga éxito a gran escala

ABC Tecnología-Thomas King

Durante algunos años, los servicios de almacenamiento en la «nube», el llamado «cloud computing», ha sido un pilar para el mundo tecnológico. No obstante, el «Cloud Gaming», es un fenómeno relativamente reciente. Hasta ahora, las instalaciones en discos duros locales han prevalecido en el mundo del videojuego. Sin embargo, esto podría cambiar en el futuro gracias al ascenso de servicios de cloud gaming como Google Stadia, lanzado esta semana.

Si los videojuegos en la «nube» se convierten en la norma, esto propiciará un enorme aumento en la transmisión de datos, una tendencia que también tiene implicaciones para la infraestructura de internet. Existen una serie de desafíos que deben ocurrir para que el cloud gaming tenga éxito a gran escala. Hasta ahora, se ha transmitido relativamente poca información en los videojuegos online.

Dado que todas las operaciones informáticas se ejecutarán en un solo servidor, no habrá necesidad de instalar localmente los videojuegos. De este modo, los ordenadores, «smartphones» u otros dispositivos solo servirán como solo como medio de salida. Si miramos los gráficos cada vez más realistas que ofrecen los juegos actuales, podemos hacernos una idea de la inmensa cantidad de datos que se necesita manejar.

Ya hay algunos desafíos con la transmisión de los juegos desde la nube; si el contenido se transmite en 4K, los requisitos de ancho de banda aumentan todavía más. Un stream estándar HD necesita entre 3 y 5 Mbps, pero si tiene calidad 4K, puede llegar fácilmente de 20 a 50 Mbps dependiendo de la compresión. Pero esto no será lo último, pronto estaremos hablando de 8K.

Además de los requisitos de ancho de banda, la latencia supone un desafío mayor para el «cloud gaming». Una latencia baja depende de muchos factores, uno de ellos la proximidad en el espacio. Para la transmisión de datos, la velocidad de la luz es el límite natural de velocidad. Por tanto, llegará un punto en el que no se podrá conseguir una velocidad de transmisión mayor.

De este modo, se necesitarán otros métodos: los nodos y servidores deben estar mucho más cerca del usuario. Los paquetes de datos ya necesitan 15 milisegundos para llegar desde Frankfurt a Madrid, y 40 milisegundos más si cruzan el Atlántico. Un videojuego de disparos en primera persona alojado en Estados Unidos apenas podría reproducirse con fluidez en Europa. Y a nadie le gustan los juegos con retardo. Será fundamental para los proveedores de cloud gaming llevar sus datos y capacidades informáticas tan cerca de los usuarios como sea posible.

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