China es el país donde más se consumen esports

Un 26% de la audiencia web china visualiza competencias de deportes electrónicos, por lo menos una vez al mes.

China lidera el mercado de los esports, ya que más de una cuarta parte de los internautas del país ven deportes electrónicos al menos una vez al mes, según un informe publicado por la firma de investigación Ampere Analysis.

De acuerdo con el estudio, el Campeonato Mundial de League of Legends 2018 convocó a una audiencia concurrente de 203 millones de personas en China, en comparación con los dos millones que atrajo en el resto del mundo.

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En general, el grupo demográfico más grande que visualiza deportes electrónicos son hombres de 18 a 34 años de edad. Pero las cifras están cambiando. Durante el tercer trimestre de 2019, un 35 por ciento de la audiencia mundial de esports fueron mujeres, mientras que en China se reportó el mayor crecimiento de público femenino con un 42 por ciento de espectadoras.

Los gigantes chinos de Internet también han crecido en el segmento de esports. Por ejemplo, la empresa filial de Tencent, Riot Games, creó su servicio de transmisión de torneos de League of Legends, llamado ProView.

Aun así, el público occidental no se quedó atrás, ya que Dinamarca y Suecia lideraron la visualización de esports europea con un 9 por ciento y un 8 por ciento, respectivamente, del total de internautas que vieron competencias mensualmente.

Ampere Analysis destacó que, debido al gran interés en los deportes electrónicos en la región escandinava, no es sorpresa que el grupo de entretenimiento Modern Times Group haya invertido sumas importantes en el mundo de los juegos. Actualmente, el grupo controla varias ligas y competencias.

Por otro lado, Twitch sigue dominando como la principal plataforma para visualizar deportes electrónicos en Occidente con un 65 por ciento de los espectadores de esports en Norteamérica y Europa, según Ampere.

Mientras que YouTube ocupa un segundo lugar con el 35 por ciento de los fanáticos de esports, quienes informaron haber usado la plataforma de videos durante el último mes para visualizar una competencia.