Consumidores gastaron un 25% más en juegos móviles que de PC o consola en 2019

Un nuevo informe dice que los juegos para dispositivos móviles están aumentando su liderazgo frente a otros formatos, en términos de gasto del consumidor y tiempo en pantalla.

Los dispositivos móviles como teléfonos y tablets han ayudado a democratizar los juegos, permitiendo que cualquiera pueda tener una consola de videojuegos portátil en su bolsillo.

En 2019, los consumidores gastaron un 25 por ciento más en juegos móviles, que en todos los otros videojuegos de consola o PC, según datos del informe The State of Mobile 2020.

Los juegos móviles extendieron su liderazgo mundial en el gasto de los consumidores hasta 2.4 veces más que los juegos de PC, y 2.9 veces más que las consolas de juegos en casa.

De acuerdo con el informe, los juegos móviles están en proceso de superar los 100 mil millones de dólares en todas las tiendas de aplicaciones para 2020.

Tiempo en pantalla y descargas

Los géneros que más descargas obtuvieron en 2019 fueron juegos casuales de arcade y de rompecabezas, que contribuyeron a un 47 por ciento de las descargas de juegos. Mientras que los juegos largos o principales sólo representaron 18 por ciento de las descargas.

Sin embargo, en los juegos principales las personas gastan un 55 por ciento de su tiempo, ya que tienden a generar un compromiso más profundo y largo con cada sesión de juego.

En los juegos casuales, los de rompecabezas obtuvieron la mayor cantidad de tiempo en pantalla en 2019. Lo que representa 10 por ciento de todo el tiempo gastado en los 100 mejores juegos.

Dentro de los juegos largos, el género de acción representa la mayor parte del tiempo usado por las personas. PUBG MOBILE se posicionó como el juego número uno en tiempo invertido en teléfonos Android a nivel mundial.

Gasto de los usuarios

Los juegos RPG, de estrategia y de acción representan más de la mitad de todo el gasto de los jugadores de mercados clave como China, Japón y Corea del Sur.

El juego en el que más se gastó dinero en 2019 fue el juego de rol Fate/GrandOrder.

Aunque sólo el 1 por ciento del tiempo invertido en juegos fue del género casino, en el caso del gasto del consumidor representó un 6 por ciento del gasto total en juegos. Coin Master fue el juego de casino en el que más se gastó en países como el Reino Unido, Estados Unidos y Alemania.

Según el reporte, en términos de ingreso promedio por usuario entre juegos recién lanzados de 2019, Corea del Sur lidera el segmento, seguido de Japón y China.

En general, el gasto de los consumidores de juegos creció hasta un 59 por ciento en 2019, en comparación con dos años antes.

Publicidad en juegos móviles

En noviembre de 2019, por cada dólar que una marca gastó en publicidad móvil, alrededor de 74 centavos se destinaron a un editor de juegos móviles, representando un aumento del 19 por ciento en comparación con 2018.