Jamaica | Mucho para que los educadores cosechen de la gamificación, dicen los expertos en tecnología
Algunos profesionales de la tecnología locales creen firmemente que hay mucho valor que los educadores pueden obtener de la gamificación, especialmente en el actual entorno de aprendizaje en línea precipitado por la pandemia de COVID-19.
Entre ellos se encuentra Jemar Green, desarrollador de software, que cree que la gamificación puede despertar el interés y, al mismo tiempo, abordar los desafíos que enfrentan los estudiantes individuales, en tiempo real. El director ejecutivo de My VLE Math Club dice que los aspectos de gamificación de las lecciones pueden ayudar a reforzar y recompensar a los estudiantes al ayudarlos a comprender materias técnicas, como las matemáticas.
“La Universidad de Oxford realizó recientemente una investigación para averiguar por qué los videojuegos eran tan adictivos y lo que descubrieron fue que permite el escapismo y permite a las personas hacer cosas que no podrían hacer en la vida real. Al transferir esto a la educación, la gamificación permite a los estudiantes relacionarse con asignaturas, como las matemáticas, que son abstractas ”, explicó Green.
Green señaló que la gamificación, en el aprendizaje, implica el uso de elementos basados en el juego, como la puntuación, la competencia entre pares, el trabajo en equipo y las tablas de puntuación, para impulsar el compromiso. También ayuda a los estudiantes a asimilar nueva información y poner a prueba sus conocimientos.
Green formó su empresa en 2016, basándose en sus interacciones con estudiantes en Wareika Hills, en St Andrew, quienes expresaron sentimientos similares sobre el aprendizaje de las matemáticas y otras materias. Durante sus visitas, se dio cuenta de que los estudiantes jugarían videojuegos en computadoras o dispositivos móviles durante horas a veces.
“Me preguntaba cómo podría usar la tecnología y los juegos para hacer que apreciaran las matemáticas y cómo se podrían aplicar a situaciones cotidianas. Mis amigos y yo realizamos nuestra investigación y, el año pasado, lanzamos nuestro servicio en base a los datos recopilados ”, afirmó.
El CEO explicó que con la pandemia de COVID-19 que ahora afecta el aprendizaje cara a cara, la gamificación también podría usarse para resolver algunos de los desafíos que se experimentan con el aprendizaje en línea.
“La gamificación hace posible que las lecciones estén precargadas y empaquetadas en forma de juego. Además, permite a los estudiantes ir a su propio ritmo en caso de que surja un desafío con Internet. Al estudiante se le podría dar un tiempo determinado para completar la tarea o las lecciones mientras juega y aprende del juego ”, explicó.
El Sr. Green informó que, desde el lanzamiento de su empresa, más estudiantes se han interesado por las matemáticas, como resultado de la gamificación. También planea ofrecer disciplinas adicionales en el futuro.
“Los datos que hemos recopilado nos muestran un mayor nivel de interés en la disciplina. Los estudiantes son capaces de resolver varios problemas matemáticos en diferentes niveles ”, informó. “Por ejemplo, tenemos un nivel llamado ‘Beat the Teacher’, que según su nombre, ha demostrado ser bastante popular, porque les permite comparar sus habilidades con la IA llamada ‘The Teacher'”.
Kadeem Petgrave, director ejecutivo de la empresa social Educatours JA, también considera que la gamificación tiene el potencial de transformar la educación basándose en su investigación.
“A partir de nuestra investigación, descubrimos que la gamificación aumenta el compromiso y la retención entre los estudiantes. Los datos nos mostraron que ayudó con el refuerzo; y que más estudiantes querían hacer las tareas asignadas ”, explicó.
Petgrave fundó Educatours JA en 2016, junto con un grupo de amigos, como una empresa de viajes educativos, que ofrece una experiencia lúdica a escuelas y grupos privados. La compañía se encontraba entre las incubadas y surgió de la Iniciativa de Impulso de Empresas Sociales (SEBI) de la Fundación JN en 2016.
Educatours utiliza una aplicación móvil diseñada como un mapa para una búsqueda del tesoro. Hay una lista de tareas para completar y encontrar pistas para las respuestas. Las respuestas se ingresan en la aplicación donde el usuario recibe una puntuación, que se coloca en una tabla de clasificación. Luego, el usuario avanza a otra etapa para completar otros desafíos. Mientras atraviesan los desafíos de la aplicación, los usuarios experimentan la ubicación que se está recorriendo.
“La respuesta ha sido buena hasta ahora, porque los estudiantes pueden aprender sobre los lugares que se recorren. Lo que aprenden se refuerza y son recompensados al ser colocados en una tabla de líderes y alcanzar un nuevo nivel ”, relató el Sr. Petgrave.
Petgrave agrega que su aplicación móvil, Adventours, también se ha utilizado para ayudar con la enseñanza y el aprendizaje en línea.
“Hemos utilizado nuestras búsquedas del tesoro con el propósito de aprendizaje remoto”, explicó. “Lo que hemos hecho es usarlo para buscar tesoros en lugares selectos virtualmente en lugar de que los estudiantes estén allí. Lo que hacemos es tener el mapa en pantalla y pedir a los estudiantes que encuentren las pistas en sus hogares o durante sus visitas virtuales a los sitios ”.
Aunque la gamificación en la educación tiene sus beneficios, un estudio del Banco Interamericano de Desarrollo de 2019 señaló que, si bien ha mejorado el aprendizaje y la comprensión de materias como las matemáticas por parte de los estudiantes, también ha provocado que no estén dispuestos a colaborar en las asignaciones. Además, el estudio destacó que, en algunos casos, aumentó la ansiedad matemática entre los estudiantes.
Marlon Ward, desarrollador de software, MC Systems, empresa de tecnología de JN Group y ex educador, está de acuerdo en que, si bien la gamificación tiene sus ventajas, se necesitan otros elementos antes de que pueda ser realmente eficaz.
“Cualquier forma de refuerzo es buena y también alimenta el aspecto psicológico de la educación. Si lo va a utilizar como método de enseñanza, se debe considerar que los logros en el juego sean reconocidos como una vía hacia una calificación formal. Si el plan de estudios del mundo real va más allá de la ‘educación de tiza y habla’, también debe considerar un sistema de recompensa de la vida real para aquellos que usan la gamificación ”, afirmó.
El señor Ward, que prevé un aula jamaicana donde la realidad aumentada y la realidad virtual son estándar, también agregó: “Dado que el método de gamificación que se está utilizando ya proporcionaría una forma de sistema de recompensa al usuario, todo lo que se necesita es expandirlo para garantizar que sea reconocido a través de alguna acreditación o certificación. Esto aseguraría que definitivamente tenga aplicaciones en el mundo real ”, afirmó.
A pesar de estas reservas, Green cree que definitivamente ese es el camino hacia el futuro, debido a la gran cantidad de datos que un profesor o una escuela pueden extraer de una sola sesión de juego.
“A través de la gamificación puedes ver cómo los estudiantes aprenden o retienen conocimientos. El método de enseñanza empleado se puede modificar sobre la marcha. También podemos usarlo para aprender cómo los diferentes estudiantes interpretan preguntas y resuelven problemas. Creo que la gamificación de la educación se convertirá en el estándar en el futuro, a medida que más personas vean los beneficios que puede ofrecer en tiempo real ”, opinó.