Usuarios pasarán 25 días de su vida al año consumiendo videos en línea hacia 2021

Se prevé que para ese año el mercado de videos por Internet aumentará sus ingresos por publicidad, mientras la industria de la televisión experimentará una baja.

Para 2021, los usuarios de China, Suecia, Canadá, México, Estados Unidos, Reino Unido e India consumirán videos en Internet durante un promedio de 103 minutos al día, equivalente a pasar 25 días completos mirando este tipo de contenidos. Esto implica un incremento de 19 minutos, a una tasa anual promedio de 32 por ciento.

El reporte de Pronósticos de video en línea para 2019 de Zenith muestra que el tiempo que las personas utilizan en esta actividad se ha elevado, debido a las mejoras tecnológicas implementadas en pantallas, dispositivos móviles y a conexiones de Internet más rápidas.

Como consecuencia de ello, los usuarios aumentarán su preferencia por las plataformas en línea y los servicios de video bajo demanda, en lugar de la televisión tradicional. A la par, los contenidos audiovisuales en Internet concentrarán más inversiones publicitarias, arrebatándole una fuente de ingresos a la industria de la TV.

El gasto en publicidad destinado a la televisión será ligeramente menor (tres mil millones menos hasta 180 mil millones) para las emisoras hacia 2021. En tanto, los ingresos por anuncios dentro de videos en línea incrementarán 16 mil millones hasta los 61 mil millones de dólares, lo equivalente a un tercio de su contraparte, de acuerdo con el informe.

Bajo ese contexto, las marcas tienen que diseñar anuncios de calidad que aparezcan en el momento oportuno para que los consumidores les presten atención. Existe una basta variedad: aquellos que se presentan antes, durante o después del contenido; otros que acompañan al video titular, incluso con texto, imágenes o ligas que redireccionan a la persona.

Además, plataformas como Facebook y Snapchat están integrando la Realidad Aumentada en los anuncios, con funcionalidades como mecanismos virtuales para simular que los consumidores se prueban la ropa o accesorios, al igual que filtros envolventes para juegos y películas.