UNAM, FEMES y la Universidad Anáhuac firman convenio para fomentar investigación de esports en México

El proyecto durará tres años y su objetivo será la publicación de tres libros de investigación científica, así como la organización de seminarios y la presencia de los participantes en congresos internacionales.

La unidad de investigación académica de videojuegos e industrias creativas (Finisterra), perteneciente a la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, firmó un convenio para la publicación de tres libros y la organización de seminarios de investigación académica sobre los esports en México.

El acuerdo también fue firmado por la Federación Mexicana de Esports (FEMES), así como por la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac México.

Este vinculación tiene como objetivo proporcionar conocimiento en un campo de estudio de vanguardia, que pueda sentar las bases de los deportes electrónicos como industria creativa y de entretenimiento en México.

La línea de investigación del proyecto se centrará en conocer el contexto socioeconómico, las prácticas comunicativas y de consumo sobre las audiencias de esports.

También se profundizará en la profesionalización de jugadores, creadores de contenido, streamers, desarrolladores e incluso en la adaptación y transición de los medios tradicionales en el mundo de los deportes electrónicos.

“Consideramos que los esports son un área maravillosa de vinculación entre las universidades y unidades de investigación, para que los jóvenes encuentren betas de profesionalización que permitan proyectarnos tanto a nivel nacional e internacional”, dijo el Mtro. Carlos Cienfuegos Alvarado, director de la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac.

De acuerdo con Cienfuegos, existen muchas áreas en la industria de los videojuegos en México —fuera del enfoque técnico como la programación o desarrollo— que se encuentran desprotegidas y que carecen de investigación especializada. Por ejemplo, la creación de contenido, comercialización, medios de comunicación, publicidad, comunidades, así como temas deportivos y de enseñanza.

Por su parte, el ingeniero Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports (FEMES), dijo que este proyecto servirá para “conocer la radiografía del gamer mexicano. Aunque conocemos los datos macros, todavía desconocemos mucha de la información de la realidad que se vive. Tradicionalmente, se considera a los jugadores como alguien sentado con un monitor, teclado y mouse”, explicó.

“Pero alrededor de estos jugadores hay muchas cosas que involucran a los deportes electrónicos como un impacto dentro de la sociedad. Parte de ello es este proyecto de investigación”, agregó el presidente de FEMES.

Durante la presentación se mostraron algunos datos preliminares de un estudio de consumo sobre esports, realizado por Finisterra. La investigación muestra que en promedio los consumidores de esports en México tienen un rango de edad entre 11 a 44 años, y un 69 por ciento dedica entre una y 10 horas para ver contenido de video sobre videojuegos.

En todo el mundo, los esports son una industria que por sí sola vale 6 mil 500 mdd, según datos de PwC. Países como China y Corea del Sur llevan años consumiendo y promoviendo los deportes electrónicos.

Si bien los esports no han tenido el mismo impacto en territorios como América Latina, la consultora PwC ha calificado a la región como la que tiene el mayor potencial de crecimiento en los próximos años.

Se espera que en 2020, los esports en la América Latina alcancen los 18 millones de dólares y para 2023, los 42 mdd. México es considerado uno de los países más relevantes de la región por tener el primer lugar en consumo de videojuegos.