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		<title>La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Valeria Romero]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jan 2020 13:24:42 +0000</pubDate>
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<p>Aunque en otros países del mundo la industria relacionada con los deportes electrónicos es una realidad, en México apenas se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo.</p>



<p>Sin embargo, las empresas de sectores diversos, desde telecomunicaciones, medios y tecnológicas, están comenzando a invertir en un sector que todavía tiene mucho por madurar.</p>



<p>Para comprender mejor el papel actual de México en la industria de los deportes electrónicos,<strong> DPL News</strong> entrevistó a <strong>Ismael Silva</strong>, presidente de la <strong>Federación Mexicana de eSports (FEMES),</strong> y a <strong>Fernando Safra Contreras</strong>, representante legal de FEMES.<br></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh4.googleusercontent.com/TNYl-JcpB9N2rNXC13o4-5ix1jweEH3S-rLw5hpsr_tjPn2qRxn7wzqVf_6S0Ahzhruh94SjDlf6zz2L53Hq1pMzZs8dlsZLw-NQJk8Q9eWMG7MBdYs-5M4lxvPX-ejZcauk9LlR" alt="TNYl JcpB9N2rNXC13o4 5ix1jweEH3S rLw5hpsr tjPn2qRxn7wzqVf 6S0Ahzhruh94SjDlf6zz2L53Hq1pMzZs8dlsZLw NQJk8Q9eWMG7MBdYs 5M4lxvPX ejZcauk9LlR" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 2"><figcaption>Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports Foto: FEMES</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/FTU7CpGsdRPIw1F7DUS-gPc5z7elpk8YQJIvyc4FepmZwGXiv7Wt17ZGGuC7F618ZvS9z-t50SxQrIO1vJHCSbOpAl7D8lFk7QvuXPz2u8KSHxLW-JXqVTdBnypgg2TtMaZHwDxg" alt="FTU7CpGsdRPIw1F7DUS gPc5z7elpk8YQJIvyc4FepmZwGXiv7Wt17ZGGuC7F618ZvS9z t50SxQrIO1vJHCSbOpAl7D8lFk7QvuXPz2u8KSHxLW" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 3"><figcaption>Fernando Safra Contreras, representante legal de la Federación Mexicana de Esports. Foto: FEMES</figcaption></figure>



<p><strong>México lidera América Latina</strong></p>



<p>De acuerdo con Ismael Silva, en el mercado de <em>gaming</em> en general, México representa mil 800 millones de dólares.</p>



<p>“En Latinoamérica somos el primer mercado más grande de videojuegos, estamos arriba de Brasil por unos cuantos cientos de millones de dólares”, comentó Silva.</p>



<p>A nivel regional, México forma parte la <strong>Confederación Centroamericana y del Caribe de Esports (CONCECARES)</strong>, que aglomera a 12 países de América Central y su principal función es impulsar el desarrollo de los videojuegos a través de la competencia dentro de la región.</p>



<p>También se encuentra la PanAmerican Esports Confederation<strong> (PAMESCO)</strong>, la cual realiza su propia labor específicamente en Sudamérica, todo con la mira para los Juegos Olímpicos de París 2024.</p>



<p>“Ya que existe una selección mexicana de <em>esports</em>, nuestro objetivo como federación&nbsp;</p>



<p>es empezar a agendar competencias, primeramente <em>online</em> y después de forma presencial, para los chicos que en este momento están compitiendo”, agregó Silva.</p>



<p>A nivel internacional también existen distintas organizaciones que están buscando regular el ecosistema de los <em>esports</em>. “Entre ellas está<strong> WESCO (</strong><strong>World Esport Consortium)</strong>, de la cual <strong>PAMESCO</strong> forma parte, y se encarga básicamente de intentar gestionar y regular toda la cuestión de los <em>esports</em> a nivel internacional”, dijo Fernando Safra.</p>



<p>“Actualmente no se tiene al 100 por ciento identificada una organización o institución que a nivel internacional pueda ser un regulador como en el caso del futbol con la FIFA”, agregó Safra.</p>



<p><strong>¿De qué depende la creación de una organización a nivel de la FIFA en los </strong><strong><em>esports</em></strong><strong>?</strong></p>



<p>“Eso depende en gran medida del Comité Olímpico Internacional, hablando a nivel deporte”. Según el presidente de FEMES, para la creación de una organización de ese tipo se necesitan dos factores clave: el primero es el reconocimiento de las organizaciones por parte del Comité Olímpico, y el segundo son los títulos que serán aceptados en esta disciplina.</p>



<p>A nivel México, la <strong>Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade)</strong> otorgó desde 2018 un reconocimiento como disciplina deportiva a los deportes electrónicos. En ese momento, la Conade acreditó a FEMES para llevar a cabo la función como un colaborador del gobierno federal para coordinar los esfuerzos relacionados con la disciplina.</p>



<p><strong>Crecimiento de </strong><strong><em>esports</em></strong><strong> en México</strong></p>



<p>Según el presidente de FEMES, la proyección del crecimiento de los <em>esports</em> en México dentro de tres años es de casi un 12 por ciento, partiendo de los mil 800 millones de dólares que vale la industria actualmente.</p>



<p>Este incremento evidentemente representará una generación de empleos nuevos relacionados con la industria, desde jugadores hasta entrenadores y más. “Tenemos que entender que habrá un momento en el que se necesite un nutriólogo y más especialistas como psicólogos, abogados y <em>marketing</em>. Sin duda, irá aumentando la tasa de empleos que genera la industria, conforme más gente comience a sumarse a los <em>esports</em>”, dijo Fernando Safra.</p>



<p><strong>Profesionalización y consolidación de la escena de </strong><strong><em>esports</em></strong><strong> en México</strong></p>



<p>“Es cierto que la democratización de los videojuegos como un medio de entretenimiento es una tarea primeramente titánica”, comentó Silva.</p>



<p>“La adaptación de toda una industria de entretenimiento alrededor del mundo digital es una de las grandes tareas que tenemos, y eso se hace desde la educación: creando foros, así como empezando a crear nuevas mecánicas y formas de comunicar con distintos actores dentro del ecosistema, tanto de la comunicación, como en el ecosistema <em>gamer</em>”, agregó.</p>



<p>De acuerdo con el presidente de FEMES, los “casters” (comentaristas de videojuegos) tendrán la gran tarea de ser el primer contacto para la gente que no juega videojuegos. “Los caster son una figura central para llevar a cabo todo este proceso de profesionalización de los <em>esports</em> en el entretenimiento. También a incorporar nuevas actividades y nuevos actores dentro del propio jugador. Me refiero a que el jugador no sólo se siente 10 ó 20 horas a jugar, sino más bien, saber que tiene un proceso formativo y un proceso deportivo que incluye médicos, psicólogos, terapeutas, nutriólogos, activación física, para volver todo esto una parte integral de su vida a la par de otras actividades importantes como la escuela.</p>



<p>“En la parte de los patrocinadores es empezar a darles confianza y certidumbre de una industria que va emergiendo. Esto significa que los eventos, jugadores o ligas realmente cumplan, no solamente con la agenda, sino también con los objetivos que vayan cumpliendo de cada patrocinador o cliente”, agregó Silva.</p>



<p><strong>La educación será el motor para la consolidación del mercado de los </strong><strong><em>esports</em></strong></p>



<p>“En el ámbito educativo, la adquisición de habilidades es sumamente importante para esta industria y esta dinámica, en donde incluso en los planes de estudio debe de estarse revisando anual o semestralmente”.</p>



<p>Sin embargo, según FEMES, en otros países como Francia ya están surgiendo nuevas carreras enfocadas en la industria de los videojuegos. Pero en México, normalmente las personas se especializan por gusto personal o porque “casualmente la vida los llevó a eso”.</p>



<p>“Aquí en México, ese tipo de materias relacionadas con videojuegos se siguen dando como optativas. Si tu comparas países europeos con México, existe una gran diferencia en la cuestión de la educación y de puestos laborales, como lo es el <em>marketing</em> de <em>esports</em>, de videojuegos. Estas carreras ya existen en Europa y realmente es un área que está siendo muy explotada”, complementa Fernando Safra.</p>



<p><strong>Regulación de los derechos laborales de los jugadores</strong></p>



<p>Actualmente no existen datos oficiales sobre los ingresos de un atleta de los <em>esports</em> en México. La situación laboral de los profesionales de los deportes electrónicos sigue siendo muy incierta.</p>



<p>“Te puedes encontrar a un <em>caster</em> que no cobra, y puedes encontrar a alguien que le pagan desde 60 hasta 70 dólares por hora”, comentó Silva. “Esto todavía no se tiene sustentado, incluso en términos de jornadas laborales”.</p>



<p>La Federación Mexicana de Esports está dirigiendo sus esfuerzos para apoyar a regular la situación laboral de los actores en los deportes electrónicos. “En este momento apenas estamos en pláticas con la <strong>Secretaría del Trabajo y Previsión Social </strong>para empezar a ver cuales son los convenios o las condiciones que deben tener los contratos de jugadores; eso también el propio mercado lo va a ir regulando”, explicó Silva.</p>



<p>“En los <em>esports</em> se sabe que muchos <em>gamers</em> no tienen contratos ni siquiera laborales, son contratos de prestación de servicios, contratos de derechos de imagen. Para la mayoría, el mayor de sus ingresos proviene del <em>streaming</em> que ellos mismos hacen”, dijo Silva.</p>



<p>“Algo en lo que FEMES está trabajando es que se empiecen a regular de mejor forma todas las cuestiones de <strong>derecho laboral</strong>, y ver de qué forma todos los actores deben y pueden ser considerados como un empleado y ya no ser vistos como un simple prestador de servicios o como alguien que nada más cede su imagen”.</p>



<p><strong>Realidad Virtual y Blockchain: las tecnologías que más impactarán en los </strong><strong><em>esports</em></strong></p>



<p><strong>“</strong>Yo creo que la <strong>Realidad Virtual </strong>será una tecnología que va a detonar el mundo de los videojuegos y en general el mundo del <em>gaming</em>. Creo que habrá muchísimo desarrollo dentro de la conectividad y del intercambio de información. También hablando de voz y de manipulación virtual. Llevar los juegos a un nivel interactivo donde puedas hacer más cosas, incluso crear mundos libres donde puedes crear tu propia comunidad”, concluyó Silva.</p>



<p>“Personalmente, creo que los <em>esports</em> tienen este beneficio de siempre estar de la mano con la tecnología, ya que nacieron de todos estos avances tecnológicos. Pero, además hay que mencionar que el B<strong>lockchain</strong> tendrá un mayor impacto específicamente en los <em>esports</em>, ya que se presta para que muchos aficionados puedan llegar a tomar decisiones a través de los bloques”, comentó Safra.“En cuestiones de regulación, para regular todas las tecnologías que salen cada día es muy complicado y evidentemente se necesita toda una clase de especialistas, no sólo en <em>esports </em>o videojuegos, sino en todas las nuevas tecnologías que van saliendo”, concluyó el representante legal de FEMES.</p>
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