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		<title>Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Valeria Romero]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2021 02:15:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cultura digital]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="948" height="465" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews gamers mc280821" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821.jpeg 948w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-300x147.jpeg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-768x377.jpeg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-324x160.jpeg 324w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-533x261.jpeg 533w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-696x341.jpeg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-856x420.jpeg 856w" sizes="(max-width: 948px) 100vw, 948px" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 1"></div>Desde 2008, cada 29 de agosto se celebra en todo el mundo el Día del Gamer, una fecha en la que se reconoce la importancia del mundo de los videojuegos y de su comunidad que no para de crecer. En la actualidad, existen poco más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="948" height="465" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews gamers mc280821" decoding="async" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821.jpeg 948w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-300x147.jpeg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-768x377.jpeg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-324x160.jpeg 324w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-533x261.jpeg 533w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-696x341.jpeg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/08/dplnews_gamers_mc280821-856x420.jpeg 856w" sizes="(max-width: 948px) 100vw, 948px" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 6"></div>
<p class="eplus-AByGb8">Desde 2008, cada 29 de agosto se celebra en todo el mundo el Día del Gamer, una fecha en la que se reconoce la importancia del mundo de los <a href="https://dplnews.com/videojuegos-gamers-en-riesgo-de-perder-su-dinero-por-fallas-electricas/">videojuegos </a>y de su comunidad que no para de crecer.</p>



<p class="eplus-SyMLyV">En la actualidad, existen poco más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo, según <a href="https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/#:~:text=In%20total%2C%20there%20were%20an,across%20the%20globe%20in%202020." rel="nofollow noopener" target="_blank">cifras de Statista.</a> Si bien la mayor parte de videojugadores proviene de Asia, otras regiones como <a href="https://dplnews.com/telcel-y-claro-impulsaran-deportes-electronicos-en-america-latina/">América Latina están impulsando su aumento</a>.</p>



<p class="eplus-XSjR86">Brasil es el país con la comunidad de <em>gamers</em> más grande en América Latina. De acuerdo con Newzoo, se estima que este 2021 cuente con 95 millones de aficionados a los videojuegos.</p>



<p class="eplus-sF5gUf">México es el segundo mercado con mayor peso en la región, con un número de <em>gamers</em> total de 72.3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5.5 por ciento respecto al 2019, según un informe de The Competitive Intelligence Unit (CIU).</p>



<p class="eplus-CbMD4G">Mientras que en Argentina hay más de 19 millones de jugadores, casi un 50 por ciento de la población, de acuerdo con la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina.</p>



<p class="eplus-t49GZf">Niños, adolescentes y adultos&#8230; cada vez son más las personas que se suman a esta tendencia para redefinir el estereotipo del <em>gamer</em>, dejando atrás la idea de que es un simple&nbsp; <em>hobbie</em> y transformándolo en un estilo de vida, un trabajo, un medio de socialización y hasta un deporte.</p>



<p class="eplus-d7JZDe">Un<a href="https://17774.clicks.dattanet.com/track/click?u=2674105&amp;p=31373737343a343939343a343339323a303a333a30&amp;s=c7d247d143f8d732d81f0becd56e366c&amp;m=48503" rel="nofollow noopener" target="_blank"> estudio realizado por NewZoo</a> indica que existen diversos motivos por los que una persona llega al mundo del <em>gaming</em>: algunos lo hacen por entretenimiento o para superarse y competir, mientras que otros juegan exclusivamente para relacionarse con sus amigos y conocidos. De hecho, la mitad de los jugadores de la generación Z afirma formar parte del mundo <em>gamer</em> como un medio para socializar.</p>



<p class="eplus-blvm3p">Pero con la llegada de la pandemia por Covid-19, el confinamiento social y el avance de la era digital, muchas de las opciones de entretenimiento tradicionales dejaron de ser una opción para los consumidores, catalizando el éxito que tiene la industria de los videojuegos en la actualidad.</p>



<h3 class="eplus-Gsnc74 wp-block-heading"><strong>Un negocio millonario</strong></h3>



<p class="eplus-hadVMJ"></p>



<figure class="wp-block-image size-large  eplus-IKrTLd"><a href="https://dplnews.com/round-1-fight-consolas-vs-smartphones/"><img decoding="async" width="1024" height="965" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-1024x965.jpg" alt="dplnews infografia videojuegos ingresos 2021 mc110621" class="wp-image-102804" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 2" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-1024x965.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-300x283.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-768x724.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-696x656.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-1068x1007.jpg 1068w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621-445x420.jpg 445w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2021/06/dplnews_infografia-videojuegos-ingresos-2021_mc110621.jpg 1400w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></figure>



<p class="eplus-f0EQsT">Aunque en el estricto sentido todos podemos ser <em>gamers</em>, ya que la palabra en sí engloba a todos los jugadores de videojuegos, hay un segmento de esta comunidad que ha llevado esta actividad un paso más allá al dedicarse de forma profesional al juego y recibir dinero por ello.</p>



<p class="eplus-oFsQGS">No es una sorpresa que cada vez más niños y adolescentes<strong> consideren el jugar videojuegos como una opción viable de carrera</strong>, cuando se trata de una industria que se ha beneficiado de la pandemia y que ahora genera mucho más dinero que el sector cinematográfico.</p>



<p class="eplus-2vo9rC">Se estima que el mercado global de videojuegos crecerá de 175 mil 800 millones de dólares en 2021 a más de 200 mil millones en 2024, <a href="https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version" rel="nofollow noopener" target="_blank">según un informe de Newzoo. </a>Esta cifra supera con creces a los 100 mil millones de dólares que alcanzó la cinematográfica en 2019.</p>



<p class="eplus-92NmIs">Incluso grandes compañías de entretenimiento como Netflix han mencionado que consideran a los videojuegos –como <em>Fortnite</em>– la mayor amenaza para su negocio, tanto así que<a href="https://dplnews.com/netflix-apuesta-por-los-juegos-moviles-para-reactivar-crecimiento-de-nuevos-suscriptores/"> recientemente confirmó su incursión en el desarrollo de juegos móviles.</a></p>



<h3 class="eplus-pGtfyJ wp-block-heading"><strong>¿Se puede vivir de jugar videojuegos?&nbsp;</strong></h3>



<p class="eplus-TSfkc0">En esta industria existen muchas disciplinas vinculadas en la que una persona puede desempeñarse y percibir un ingreso monetario. La lista incluye desde gestión de eventos, desarrolladores, diseño, mercadotecnia, entre otras.</p>



<p class="eplus-5I4oCZ">Pero existen dos perfiles laborales que se han vuelto bastante populares para pasar de jugar en una habitación al éxito profesional. Por un lado, están los profesionales que hacen los juegos y, por el otro, están los que se convierten en figuras reconocidas que consumen estos juegos e inspiran a otros <em>gamers</em> al compartir sus habilidades.</p>



<h3 class="eplus-t2RqZo wp-block-heading"><strong>Streamer</strong></h3>



<div class="wp-block-image  eplus-EF2zOb"><figure class="aligncenter"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/oraWanQk-p5lJK7ESFLRppn2SFwonkQMJr1SYBuRF6Uufwd3hgGStjT5CyV8CGpBqcMFXM0cJSDiHUPHQV4Xz15CmHqM97Q5h9BXUxmepeFUs0nCMAuOKW09DaT6qzBIKJ_ODf6i=s0" alt="oraWanQk" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 3"></figure></div>



<p class="eplus-nuaicJ">La transmisión en vivo mientras se juega se ha convertido en un trabajo de tiempo completo para muchas personas, con el que obtienen un cómodo ingreso mensual.</p>



<p class="eplus-4FOmOf">Los ingresos de los <em>streamers </em>provienen de<strong> publicidad, donaciones y suscriptores</strong>. Su sueldo varía dependiendo de las horas que transmita y del tamaño de su audiencia. Los más populares llegan a ganar desde 800 mil hasta más de un millón de dólares al año.</p>



<p class="eplus-dofBNq">En esencia, es un creador de contenido digital que juega para entretener y muchas veces se convierte en un tipo de “influencer”, en el sentido de que se desempeña como el rostro de una comunidad específica.</p>



<p class="eplus-9dHlip">La mayoría se dedica a transmitir en plataformas como <strong>Twitch, YouTube o Facebook Gaming</strong> para compartir conocimiento o tips sobre sus videojuegos favoritos, lanzamientos o temas diversos del momento. También colaboran con marcas para hacer publicidad sobre productos que pueden ser de interés para su público.</p>



<p class="eplus-K1pi6n">La clave de esta profesión es la <strong>constancia y el nivel de interacción </strong>con la audiencia. Es decir, que un <em>streamer</em> debe ser realmente bueno en un juego o, en su caso, tener una personalidad carismática. Lo ideal es que tenga las dos habilidades.</p>



<h3 class="eplus-vpX9Sa wp-block-heading"><strong>Jugador de eSports</strong></h3>



<figure class="wp-block-image  eplus-ks5BIm"><img decoding="async" src="https://lh4.googleusercontent.com/wTAAqPnHo5aJbtviJwAPVJDMYijWNe1-yI7j7dF9RwB2Ph4UlYLEpOpOZ0eFx-zJxWjfRssIq9Z1_SX7CQC2zjVQ1DyveZY_gEzh-oqZytOSyuRrbY80Ic_WfbzZ6UC0L97hsczv=s0" alt="wTAAqPnHo5aJbtviJwAPVJDMYijWNe1 yI7j7dF9RwB2Ph4UlYLEpOpOZ0eFx zJxWjfRssIq9Z1 SX7CQC2zjVQ1DyveZY gEzh oqZytOSyuRrbY80Ic WfbzZ6UC0L97hsczv=s0" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 4"></figure>



<p class="eplus-HcOjfM">Un jugador profesional de<a href="https://dplnews.com/esports-y-videojuegos-cual-es-la-diferencia/"> deportes electrónicos</a> ya es considerado básicamente como un atleta de alto rendimiento. Tal ha sido su aceptación en el mundo del deporte que este año <a href="https://dplnews.com/deportes-electronicos-estaran-presentes-en-los-juegos-olimpicos-de-tokio-2020/">el Comité Olímpico Internacional organizó las primera olimpiadas virtuales.</a></p>



<p class="eplus-MlO3tH">Como cualquier otro deporte, se necesita de mucha disciplina y práctica. Pero también requiere de pensamiento estratégico, rapidez mental, amplio conocimiento del juego y una inmensa <strong>coordinación ojo–mano.</strong></p>



<p class="eplus-KwKpJK">La mayoría forma parte de un equipo que se dedica a jugar géneros específicos de acción o multijugador como <strong><em>Fortnite</em></strong><strong>, </strong><strong><em>Free Fire</em></strong><strong>, </strong><strong><em>Call of Duty</em></strong><strong> o </strong><strong><em>League of Legends</em></strong><strong>.</strong> Algunos también incursionan en las transmisiones en vivo.</p>



<p class="eplus-qcfsGZ">Los jugadores de más alto nivel también requieren de un seguimiento más especializado con una rutina de entrenamiento intensiva, así como preparación física, mental y nutrimental.</p>



<p class="eplus-DDbDqe">Sus ingresos dependen de patrocinios, ventas de mercancía promocional y premios de torneos o competencias. De acuerdo con<a href="https://twitter.com/gamelta?lang=en" rel="nofollow noopener" target="_blank"> Gamelta</a> (Liga de <em>gamers</em> profesionales para México y América Latina), un <em>gamer</em> profesional en México puede ganar desde 20 mil hasta 30 mil pesos mensuales, un sueldo que supera al del profesionista promedio.</p>



<p class="eplus-AOiVDW">Pero según cifras más actuales <a href="https://mx.talent.com/salary?job=gamers" rel="nofollow noopener" target="_blank">del portal Talent</a>, en promedio, un <em>gamer</em> en México tiene un ingreso mensual de 5 mil pesos, con un salario promedio anual de 60 mil.</p>



<h3 class="eplus-t61bdM wp-block-heading"><strong>Un economía realista del gaming</strong></h3>



<figure class="wp-block-image  eplus-Y5h3SF"><img decoding="async" src="https://lh6.googleusercontent.com/P-jR1NldRn2YoQjP-b9oL0VMQM2vD_-WpHlxA2vk9-G1Cl1awHXZ3-twG6xixUozZL9J7vWZGZBm7xESvggAo_5tbfmJSR2HrtMWonac1O_1_ijSYctq6UmRK9L8aDHUH7W-L7Lb=s0" alt="P jR1NldRn2YoQjP b9oL0VMQM2vD WpHlxA2vk9 G1Cl1awHXZ3 twG6xixUozZL9J7vWZGZBm7xESvggAo 5tbfmJSR2HrtMWonac1O 1 ijSYctq6UmRK9L8aDHUH7W L7Lb=s0" title="Día del Gamer: jugar videojuegos ha dejado de ser un pasatiempo para convertirse en una profesión 5"></figure>



<p class="eplus-RINknC">No obstante, estas cifras muchas veces no aplican para todos los jugadores con alto nivel, al menos en países que apenas están en proceso adoptar los <em>esports</em> como un segmento laboral reconocido y regulado.</p>



<p class="eplus-pgVzlY">En México, la gran mayoría aún sigue viendo los videojuegos como una forma de reconocimiento o reto personal, pero<strong> sus finanzas no dependen del juego completamente.</strong></p>



<blockquote class="wp-block-quote  eplus-eaM6Kp is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow"><p>“Hay muchos niveles en este rollo del <em>gaming</em>, está el nivel masivo y de ahí va un <em>gamer</em> un poco más convencional. Es gente que juega por el hecho de jugar y competir, pero nada más. En mi caso, recibir una recompensa es realmente secundario, porque lo hago para demostrarme que tengo un buen nivel y que soy capaz de jugar con personas muy talentosas”.</p></blockquote>



<p class="eplus-hdROuV">Explicó a <strong>DPL News</strong>, <a href="https://twitter.com/SevenMun" rel="nofollow noopener" target="_blank">Ángel Iván Orbe Pérez</a>, <em>gamer</em> mexicano que ha competido y clasificado en diversos torneos de Super Smash Bros Ultimate, y que desde hace cuatro años ha empezado a recibir premios en efectivo y apoyo de empresas o negocios locales.</p>



<p class="eplus-cvn8AG">Ángel afirma que la forma en que percibe un pago por jugar, normalmente es por competir en torneos, por invitaciones a locales de videojuegos o por transmitir en vivo mientras platica con sus amigos. También dice que recibe otro tipo de incentivos como viáticos para salir a competencias fuera de su ciudad.</p>
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		<title>La mitad de los jóvenes argentinos son e-gamers regulares</title>
		<link>https://dplnews.com/la-mitad-de-los-jovenes-argentinos-son-e-gamers-regulares/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valeria Romero]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2020 13:07:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cultura digital]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="1600" height="1200" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/06/dplnews_egamer_vr080620.gif" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews egamer vr080620" decoding="async" loading="lazy" title="La mitad de los jóvenes argentinos son e-gamers regulares 7"></div>En esta cuarentena, los juegos en línea han ganado una mayor relevancia, así como los jugadores dispuestos a visualizar un gran catálogo de eventos deportivos virtuales. Tan sólo en Argentina, la mitad de los jóvenes menores de 24 años han afirmado ser jugadores regulares de juegos en línea, según un informe de la consultora Kantar. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="1600" height="1200" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/06/dplnews_egamer_vr080620.gif" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews egamer vr080620" decoding="async" loading="lazy" title="La mitad de los jóvenes argentinos son e-gamers regulares 9"></div>
<p>En esta cuarentena, los juegos en línea han ganado una mayor relevancia, así como los jugadores dispuestos a visualizar un gran catálogo de eventos deportivos virtuales. Tan sólo en Argentina, <strong>la mitad de los jóvenes menores de 24 años han afirmado ser jugadores regulares de juegos en línea</strong>, según un informe de la consultora Kantar.</p>



<p>Sin embargo, el auge de los juegos en línea o<em> e-games</em> no se limita a los jóvenes, sino que también está presente en el público adulto. De acuerdo con Kantar, <strong>cuatro de cada 10 argentinos de entre 25 a 49 años de edad afirman ser</strong><strong><em> e-gamers </em></strong><strong>habituales.</strong></p>



<p>Lamentablemente, en cuanto al género, los jugadores masculinos siguen llevando la delantera. No obstante, las mujeres no se quedan atrás,<strong> ya que tres de cada 10 mujeres del país afirman jugar juegos en línea regularmente.</strong></p>



<p><strong>Recomendado: </strong><a href="https://dplnews.com/aumenta-hasta-65-el-consumo-de-videojuegos-en-el-mundo-por-coronavirus/"><strong>Aumenta hasta 65% el consumo de videojuegos en el mundo por coronavirus</strong></a></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh6.googleusercontent.com/vKm8WZHdjF5PmExP3olu4PcbT83hXYcM87MmNxaMGFenbxMAcOtV8sEAq8OqdGIuhUOyFrEtStldd3BJaaWEqP1E-Cx-i2MOg4exbHjPT5dN78v0TgPO_WfdPtMf1zFFgYVPeMG4" alt="vKm8WZHdjF5PmExP3olu4PcbT83hXYcM87MmNxaMGFenbxMAcOtV8sEAq8OqdGIuhUOyFrEtStldd3BJaaWEqP1E Cx" title="La mitad de los jóvenes argentinos son e-gamers regulares 8"></figure>



<p>Así como crecen los jugadores, también está creciendo la audiencia interesada en ver a otros jugar. <strong>Más del 20 por ciento de los </strong><strong><em>millennials</em></strong><strong> argentinos afirman ser espectadores habituales</strong> de competencias y torneos de juegos electrónicos, tanto por TV como en plataformas <em>online</em>.</p>



<p>La audiencia de <em>e-sports</em> sigue siendo en su mayoría de hombres, cuadruplicando a la audiencia femenina. En cuanto a la edad, <strong>el interés por visualizar deportes electrónicos arranca desde los 10 años de edad,</strong> pero el 22 por ciento de los jóvenes entre los 18 a los 24 años representa el mayor público de estos contenidos.</p>



<p>Este incremento de interés por los juegos en línea también representa una gran oportunidad de negocio para marcas que buscan establecer contacto con sus consumidores.</p>



<p>Entre las marcas que a nivel global ya patrocinan este tipo de eventos están <strong>Gillette, MasterCard, Dell, Coca Cola, Toyota, Intel y Nike.</strong> Esto representa un gran hito para una industria que normalmente ha sido patrocinada por desarrolladores o fabricantes de <em>hardware</em> para videojuegos.</p>
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		<title>La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES</title>
		<link>https://dplnews.com/la-consolidacion-de-una-industria-de-los-esports-en-mexico-depende-de-la-educacion-femes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valeria Romero]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jan 2020 13:24:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="1200" height="800" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews esports mexico vr270120 1" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1.jpg 1200w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-300x200.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-1024x683.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-768x512.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-696x464.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-1068x712.jpg 1068w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 10"></div>Aunque en otros países del mundo la industria relacionada con los deportes electrónicos es una realidad, en México apenas se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, las empresas de sectores diversos, desde telecomunicaciones, medios y tecnológicas, están comenzando a invertir en un sector que todavía tiene mucho por madurar. Para comprender mejor [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="1200" height="800" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews esports mexico vr270120 1" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1.jpg 1200w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-300x200.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-1024x683.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-768x512.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-696x464.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-1068x712.jpg 1068w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2020/01/dplnews_esports_mexico_vr270120-1-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 13"></div>
<p>Aunque en otros países del mundo la industria relacionada con los deportes electrónicos es una realidad, en México apenas se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo.</p>



<p>Sin embargo, las empresas de sectores diversos, desde telecomunicaciones, medios y tecnológicas, están comenzando a invertir en un sector que todavía tiene mucho por madurar.</p>



<p>Para comprender mejor el papel actual de México en la industria de los deportes electrónicos,<strong> DPL News</strong> entrevistó a <strong>Ismael Silva</strong>, presidente de la <strong>Federación Mexicana de eSports (FEMES),</strong> y a <strong>Fernando Safra Contreras</strong>, representante legal de FEMES.<br></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh4.googleusercontent.com/TNYl-JcpB9N2rNXC13o4-5ix1jweEH3S-rLw5hpsr_tjPn2qRxn7wzqVf_6S0Ahzhruh94SjDlf6zz2L53Hq1pMzZs8dlsZLw-NQJk8Q9eWMG7MBdYs-5M4lxvPX-ejZcauk9LlR" alt="TNYl JcpB9N2rNXC13o4 5ix1jweEH3S rLw5hpsr tjPn2qRxn7wzqVf 6S0Ahzhruh94SjDlf6zz2L53Hq1pMzZs8dlsZLw NQJk8Q9eWMG7MBdYs 5M4lxvPX ejZcauk9LlR" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 11"><figcaption>Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de Esports Foto: FEMES</figcaption></figure>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/FTU7CpGsdRPIw1F7DUS-gPc5z7elpk8YQJIvyc4FepmZwGXiv7Wt17ZGGuC7F618ZvS9z-t50SxQrIO1vJHCSbOpAl7D8lFk7QvuXPz2u8KSHxLW-JXqVTdBnypgg2TtMaZHwDxg" alt="FTU7CpGsdRPIw1F7DUS gPc5z7elpk8YQJIvyc4FepmZwGXiv7Wt17ZGGuC7F618ZvS9z t50SxQrIO1vJHCSbOpAl7D8lFk7QvuXPz2u8KSHxLW" title="La consolidación de una industria de los esports en México depende de la educación: FEMES 12"><figcaption>Fernando Safra Contreras, representante legal de la Federación Mexicana de Esports. Foto: FEMES</figcaption></figure>



<p><strong>México lidera América Latina</strong></p>



<p>De acuerdo con Ismael Silva, en el mercado de <em>gaming</em> en general, México representa mil 800 millones de dólares.</p>



<p>“En Latinoamérica somos el primer mercado más grande de videojuegos, estamos arriba de Brasil por unos cuantos cientos de millones de dólares”, comentó Silva.</p>



<p>A nivel regional, México forma parte la <strong>Confederación Centroamericana y del Caribe de Esports (CONCECARES)</strong>, que aglomera a 12 países de América Central y su principal función es impulsar el desarrollo de los videojuegos a través de la competencia dentro de la región.</p>



<p>También se encuentra la PanAmerican Esports Confederation<strong> (PAMESCO)</strong>, la cual realiza su propia labor específicamente en Sudamérica, todo con la mira para los Juegos Olímpicos de París 2024.</p>



<p>“Ya que existe una selección mexicana de <em>esports</em>, nuestro objetivo como federación&nbsp;</p>



<p>es empezar a agendar competencias, primeramente <em>online</em> y después de forma presencial, para los chicos que en este momento están compitiendo”, agregó Silva.</p>



<p>A nivel internacional también existen distintas organizaciones que están buscando regular el ecosistema de los <em>esports</em>. “Entre ellas está<strong> WESCO (</strong><strong>World Esport Consortium)</strong>, de la cual <strong>PAMESCO</strong> forma parte, y se encarga básicamente de intentar gestionar y regular toda la cuestión de los <em>esports</em> a nivel internacional”, dijo Fernando Safra.</p>



<p>“Actualmente no se tiene al 100 por ciento identificada una organización o institución que a nivel internacional pueda ser un regulador como en el caso del futbol con la FIFA”, agregó Safra.</p>



<p><strong>¿De qué depende la creación de una organización a nivel de la FIFA en los </strong><strong><em>esports</em></strong><strong>?</strong></p>



<p>“Eso depende en gran medida del Comité Olímpico Internacional, hablando a nivel deporte”. Según el presidente de FEMES, para la creación de una organización de ese tipo se necesitan dos factores clave: el primero es el reconocimiento de las organizaciones por parte del Comité Olímpico, y el segundo son los títulos que serán aceptados en esta disciplina.</p>



<p>A nivel México, la <strong>Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade)</strong> otorgó desde 2018 un reconocimiento como disciplina deportiva a los deportes electrónicos. En ese momento, la Conade acreditó a FEMES para llevar a cabo la función como un colaborador del gobierno federal para coordinar los esfuerzos relacionados con la disciplina.</p>



<p><strong>Crecimiento de </strong><strong><em>esports</em></strong><strong> en México</strong></p>



<p>Según el presidente de FEMES, la proyección del crecimiento de los <em>esports</em> en México dentro de tres años es de casi un 12 por ciento, partiendo de los mil 800 millones de dólares que vale la industria actualmente.</p>



<p>Este incremento evidentemente representará una generación de empleos nuevos relacionados con la industria, desde jugadores hasta entrenadores y más. “Tenemos que entender que habrá un momento en el que se necesite un nutriólogo y más especialistas como psicólogos, abogados y <em>marketing</em>. Sin duda, irá aumentando la tasa de empleos que genera la industria, conforme más gente comience a sumarse a los <em>esports</em>”, dijo Fernando Safra.</p>



<p><strong>Profesionalización y consolidación de la escena de </strong><strong><em>esports</em></strong><strong> en México</strong></p>



<p>“Es cierto que la democratización de los videojuegos como un medio de entretenimiento es una tarea primeramente titánica”, comentó Silva.</p>



<p>“La adaptación de toda una industria de entretenimiento alrededor del mundo digital es una de las grandes tareas que tenemos, y eso se hace desde la educación: creando foros, así como empezando a crear nuevas mecánicas y formas de comunicar con distintos actores dentro del ecosistema, tanto de la comunicación, como en el ecosistema <em>gamer</em>”, agregó.</p>



<p>De acuerdo con el presidente de FEMES, los “casters” (comentaristas de videojuegos) tendrán la gran tarea de ser el primer contacto para la gente que no juega videojuegos. “Los caster son una figura central para llevar a cabo todo este proceso de profesionalización de los <em>esports</em> en el entretenimiento. También a incorporar nuevas actividades y nuevos actores dentro del propio jugador. Me refiero a que el jugador no sólo se siente 10 ó 20 horas a jugar, sino más bien, saber que tiene un proceso formativo y un proceso deportivo que incluye médicos, psicólogos, terapeutas, nutriólogos, activación física, para volver todo esto una parte integral de su vida a la par de otras actividades importantes como la escuela.</p>



<p>“En la parte de los patrocinadores es empezar a darles confianza y certidumbre de una industria que va emergiendo. Esto significa que los eventos, jugadores o ligas realmente cumplan, no solamente con la agenda, sino también con los objetivos que vayan cumpliendo de cada patrocinador o cliente”, agregó Silva.</p>



<p><strong>La educación será el motor para la consolidación del mercado de los </strong><strong><em>esports</em></strong></p>



<p>“En el ámbito educativo, la adquisición de habilidades es sumamente importante para esta industria y esta dinámica, en donde incluso en los planes de estudio debe de estarse revisando anual o semestralmente”.</p>



<p>Sin embargo, según FEMES, en otros países como Francia ya están surgiendo nuevas carreras enfocadas en la industria de los videojuegos. Pero en México, normalmente las personas se especializan por gusto personal o porque “casualmente la vida los llevó a eso”.</p>



<p>“Aquí en México, ese tipo de materias relacionadas con videojuegos se siguen dando como optativas. Si tu comparas países europeos con México, existe una gran diferencia en la cuestión de la educación y de puestos laborales, como lo es el <em>marketing</em> de <em>esports</em>, de videojuegos. Estas carreras ya existen en Europa y realmente es un área que está siendo muy explotada”, complementa Fernando Safra.</p>



<p><strong>Regulación de los derechos laborales de los jugadores</strong></p>



<p>Actualmente no existen datos oficiales sobre los ingresos de un atleta de los <em>esports</em> en México. La situación laboral de los profesionales de los deportes electrónicos sigue siendo muy incierta.</p>



<p>“Te puedes encontrar a un <em>caster</em> que no cobra, y puedes encontrar a alguien que le pagan desde 60 hasta 70 dólares por hora”, comentó Silva. “Esto todavía no se tiene sustentado, incluso en términos de jornadas laborales”.</p>



<p>La Federación Mexicana de Esports está dirigiendo sus esfuerzos para apoyar a regular la situación laboral de los actores en los deportes electrónicos. “En este momento apenas estamos en pláticas con la <strong>Secretaría del Trabajo y Previsión Social </strong>para empezar a ver cuales son los convenios o las condiciones que deben tener los contratos de jugadores; eso también el propio mercado lo va a ir regulando”, explicó Silva.</p>



<p>“En los <em>esports</em> se sabe que muchos <em>gamers</em> no tienen contratos ni siquiera laborales, son contratos de prestación de servicios, contratos de derechos de imagen. Para la mayoría, el mayor de sus ingresos proviene del <em>streaming</em> que ellos mismos hacen”, dijo Silva.</p>



<p>“Algo en lo que FEMES está trabajando es que se empiecen a regular de mejor forma todas las cuestiones de <strong>derecho laboral</strong>, y ver de qué forma todos los actores deben y pueden ser considerados como un empleado y ya no ser vistos como un simple prestador de servicios o como alguien que nada más cede su imagen”.</p>



<p><strong>Realidad Virtual y Blockchain: las tecnologías que más impactarán en los </strong><strong><em>esports</em></strong></p>



<p><strong>“</strong>Yo creo que la <strong>Realidad Virtual </strong>será una tecnología que va a detonar el mundo de los videojuegos y en general el mundo del <em>gaming</em>. Creo que habrá muchísimo desarrollo dentro de la conectividad y del intercambio de información. También hablando de voz y de manipulación virtual. Llevar los juegos a un nivel interactivo donde puedas hacer más cosas, incluso crear mundos libres donde puedes crear tu propia comunidad”, concluyó Silva.</p>



<p>“Personalmente, creo que los <em>esports</em> tienen este beneficio de siempre estar de la mano con la tecnología, ya que nacieron de todos estos avances tecnológicos. Pero, además hay que mencionar que el B<strong>lockchain</strong> tendrá un mayor impacto específicamente en los <em>esports</em>, ya que se presta para que muchos aficionados puedan llegar a tomar decisiones a través de los bloques”, comentó Safra.“En cuestiones de regulación, para regular todas las tecnologías que salen cada día es muy complicado y evidentemente se necesita toda una clase de especialistas, no sólo en <em>esports </em>o videojuegos, sino en todas las nuevas tecnologías que van saliendo”, concluyó el representante legal de FEMES.</p>
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		<title>Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México</title>
		<link>https://dplnews.com/esta-plataforma-busca-impulsar-la-industria-de-los-esports-profesionales-en-mexico/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valeria Romero]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Dec 2019 17:27:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[DPL NEWS]]></category>
		<category><![CDATA[ENTREVISTAS]]></category>
		<category><![CDATA[TECNOLOGÍA]]></category>
		<category><![CDATA[egamers]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="6000" height="4000" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews liga matem vr191219" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219.jpg 6000w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-300x200-1.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1024x683-1.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-768x512-1.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1536x1024-1.jpg 1536w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-2048x1365-1.jpg 2048w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-696x464-1.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1068x712-1.jpg 1068w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-630x420-1.jpg 630w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1920x1280-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6000px) 100vw, 6000px" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 14"></div>Los esports o deportes electrónicos están viviendo su mejor momento en términos de audiencia, notoriedad e inversión. Lo que en un principio eran pequeños torneos locales,&#160; se ha convertido en un fenómeno mundial que reúne a jugadores profesionales, millones de fans y marcas que les interesa conectar con esta comunidad. México es el país de [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="6000" height="4000" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews liga matem vr191219" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219.jpg 6000w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-300x200-1.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1024x683-1.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-768x512-1.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1536x1024-1.jpg 1536w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-2048x1365-1.jpg 2048w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-696x464-1.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1068x712-1.jpg 1068w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-630x420-1.jpg 630w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/12/dplnews_liga_matem_vr191219-1920x1280-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6000px) 100vw, 6000px" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 19"></div>
<p>Los <strong><em>esports</em></strong> o deportes electrónicos están viviendo su mejor momento en términos de audiencia, notoriedad e inversión. Lo que en un principio eran pequeños torneos locales,&nbsp;</p>



<p>se ha convertido en un fenómeno mundial que reúne a jugadores profesionales, millones de fans y marcas que les interesa conectar con esta comunidad.</p>



<p>México es el país de América Latina que más consume videojuegos, donde el promedio del crecimiento anual ha sido de 6.6 por ciento en los últimos cinco años. De hecho, en México los <em>esports</em> representan <strong>mil 400 millones de dólares</strong>, con un total de 5.8 millones de jugadores, según datos del estudio de consumo de Newzoo del 2018.</p>



<p>Por el momento, la nación cuenta con siete ligas profesionales y semiprofesionales en donde los jugadores son impulsados para competir internacionalmente. Uno de los proyectos de ligas más recientes es la<strong> Liga Matem 2020</strong>.</p>



<p>Si eres <em>gamer</em> y piensas que podrías tener un futuro en los deportes electrónicos, eso te interesa.</p>



<p>Platicamos con el Director General de <strong>Matem eSports</strong>, Jordi Funtanet, para conocer de qué se trata esta <strong>plataforma para impulsar </strong>la escena de los deportes electrónicos en México.<br></p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh6.googleusercontent.com/J7crz_11oZok5c6rmtncD0eetijIIfXadaStcHk_vXQOJHfjMRH101qPnzCqLm-JouF2GucM3a7iyZWGwHtCLaz3oXMEsYWLuyL1cPMB1-mZam7tkd_8IqcbxXOGEOswWgyeXqAo" alt="J7crz 11oZok5c6rmtncD0eetijIIfXadaStcHk vXQOJHfjMRH101qPnzCqLm JouF2GucM3a7iyZWGwHtCLaz3oXMEsYWLuyL1cPMB1" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 15"><figcaption><em>Jordi Funtanet, director General de Matem eSports. Foto: Matem eSports</em></figcaption></figure>



<p><strong>¿Qué es Matem?</strong></p>



<p>“Matem es una empresa mexicana de <em>esports</em>, su enfoque es juntar los <em>esports</em> profesionales y el entretenimiento. Este proyecto nace por mi pasión hacia los videojuegos y mi amor a los deportes. Con Matem nos dimos cuenta de lo que se podía lograr con el deporte del futuro, que son los <em>esports</em>”, dijo Funtanet.</p>



<p>“Lo que buscamos es juntar el entretenimiento y los <em>esports</em> profesionales, porque no solamente es el talento lo que se requiere (&#8230;). Creo que tenemos un potencial para competir a nivel mundial, y lo que ahora estamos buscando es la profesionalización de jugadores, clubes y la escena gamer en México.</p>



<p>&#8220;En la Liga Matem 2020 ya eliminamos a <strong>60 jugadores </strong>de 3 títulos, <strong><em>Team Fight Tactics</em></strong><strong> (TFT), </strong><strong><em>FIFA</em></strong><strong> y </strong><strong><em>League of Legends 1vs1</em></strong><strong>.</strong> En el caso de <em>FIFA</em>, me consta que en México existen muy buenos jugadores”.</p>



<iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_Oshrul0Lg8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>



<p>Matem les ofrece a los jugadores un sueldo mensual por la duración de la liga, además de una asesoría de <em>media coaching</em> para que los jugadores aprendan a tener una <strong><em>fanpage </em></strong>profesional, así como aprender a responder en entrevistas, responder a contingencias, cómo salir en fotos, hasta cómo llevar un <em>streaming</em>.</p>



<p>“El objetivo es hacerlos figuras públicas, que a las marcas les interese y sobre todo que sean un buen ejemplo a seguir para las siguientes generaciones”, comentó el directivo.</p>



<p><strong>¿Qué diferencia tiene la Liga Matem 2020 frente a otras ligas?</strong></p>



<p>“Matem 2020 es una liga independiente y, a diferencia de otras ligas independientes, nuestro enfoque es perdurar. <strong>No buscamos ser el evento más grande de</strong><strong><em> esports </em></strong><strong>en México</strong>, pero lo que sí queremos es<strong> conectar a los jugadores</strong> con las marcas y con los dueños de equipos”.</p>



<p>De acuerdo con el director General de Matem, la mayoría de las ligas independientes en México “<strong>no tienen la estabilidad </strong>que los jugadores necesitan para poderse desarrollar”. Es decir, que no son proyectos rentables para que los jugadores logren profesionalizarse.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh3.googleusercontent.com/sGEq_rUjqRw0uih5wdRSIqmRR-iaRLicE-xv6mXbMbOyzT7-6zAB-HsFTknsQrziWa5MLKClOrundh-fiI_-T8f5rEkXhVBWVTxrKKi0C8SFWX-ZkT3K1iAMMcW-Bm7TcSAzUxMT" alt="sGEq rUjqRw0uih5wdRSIqmRR iaRLicE xv6mXbMbOyzT7 6zAB HsFTknsQrziWa5MLKClOrundh fiI T8f5rEkXhVBWVTxrKKi0C8SFWX ZkT3K1iAMMcW" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 16"><figcaption><em>Ganadores de torneo TFT, octubre. Foto: Matem eSports</em></figcaption></figure>



<p>La principal idea de <strong>Matem eSports</strong> es tener cada seis meses una liga e ir incrementando los títulos de videojuegos. En una siguiente etapa, Matem busca ser una conexión entre los mejores jugadores del país y los <strong>torneos internacionales.</strong></p>



<p><strong>¿Con qué marcas se encuentra trabajando la Liga Matem 2020?</strong></p>



<p>“Nuestro principal patrocinador es <strong>OMEN de HP</strong>, ellos confiaron en nosotros desde el inicio, desde la producción hasta con el apoyo de computadoras para competencias. De hecho, con ellos estamos armando la liga”, declaró Funtanet.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh5.googleusercontent.com/9183nJWmJ-8OT6B5sIxb89EszccTlWwiApbcPxuALXpyZzqbLsGTG7LDWiRUfB7-lkegYmhZ2Q4zVz1l6V_7Bsx2ElYa-PTrAE_-fgU14lZ1wvRoRmcIvP3lLF_Ld9C2Tuwmnj4J" alt="9183nJWmJ 8OT6B5sIxb89EszccTlWwiApbcPxuALXpyZzqbLsGTG7LDWiRUfB7 lkegYmhZ2Q4zVz1l6V 7Bsx2ElYa PTrAE fgU14lZ1wvRoRmcIvP3lLF Ld9C2Tuwmnj4J" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 17"><figcaption><em>Torneo octubre Liga Matem. Foto: Matem eSports</em></figcaption></figure>



<p>“Por otro lado, tenemos a <strong>Red Bull,</strong> quienes son parte del proyecto, pero han tenido más interés en la fase de eliminatorias. También hemos tenido el apoyo de <strong>Intel</strong> y <strong>Kraken</strong> para torneos”.</p>



<p><strong>¿Cuáles son los títulos más populares en la escena mexicana de </strong><strong><em>esports</em></strong><strong>?</strong></p>



<p>“Creo que <strong>TFT</strong> es uno de los juegos más populares entre los jugadores, ya que es relativamente nuevo, por lo que aún no hay una escena competitiva a su alrededor. En México hay muy buen nivel, pero no se han organizado torneos donde se pueda medir mejor”.</p>



<p>Según Jordi Funtanet, <strong>FIFA </strong>es uno de los títulos que más obstáculos ha tenido que pasar para convertirse en <em>esport.</em> “Mucha gente prefiere ver el juego real, ya que los jugadores están imitando las jugadas de la vida real.</p>



<p>“Creo que de ahí surge la popularidad de juegos como<strong><em> League of Legends</em></strong>, en donde ya existe un universo diferente. Pero en el caso de TFT, lo interesante es que estamos viendo una partida de <strong>ajedrez vivo</strong>, donde hay estrategia, pero también se encuentra con la suerte y los juegos de azar, como el <strong>póker</strong>”.</p>



<figure class="wp-block-image"><img decoding="async" src="https://lh3.googleusercontent.com/xfBfMIFwHPJGA7f4EXf3f6e2vWPgf6lGzQiqFv299gB9mrrHX9jfXLplsxfvNYmNOnEzjwYLZUv6J2dH478oTepcgw4mQKN457NpaeV32dcIECAW7fQbGstjWkFQpQ_McyOW5vVD" alt="" title="Esta plataforma busca impulsar la industria de los esports profesionales en México 18"><figcaption><em>Ganadores torneo League of Legends, Liga Matem octubre 2019. Foto: Matem eSports</em></figcaption></figure>



<p>“En los <em>esports</em> el público y jugadores son muy diferentes al de los <strong>deportes tradicionales</strong>”. Funtanet explicó que existe una gran diferencia entre los jugadores que juegan videojuegos como <strong>FIFA</strong>, ya que la mayoría le interesa porque juega o consume futbol. Sin embargo, juegos como<strong> TFT</strong> son populares porque no tienen relación con un deporte tradicional, sino que están relacionadas con el segmento de deportistas de la mente como el ajedrez o el póker.</p>



<p>“La mayoría de los jugadores de TFT y LOL son <strong>personalidades estratégicas</strong>, con bastante poder mental y pensamiento rápido”.</p>



<p><strong>¿En qué consiste el proyecto de Matem Tele?</strong></p>



<p>“<strong>Matem Tele</strong> busca generar comunidad dentro del proyecto <strong>Matem eSports</strong>, que por un lado tiene a los<strong> jugadores profesionales </strong>y por el otro a las <strong>audiencias</strong>. Para mantenerlas cautivas tenemos cinco cápsulas semanales con las que hemos estado recibiendo más de <strong>50 mil </strong><strong><em>views </em></strong>semanales en nuestro canal de <strong>YouTube</strong>, además de las cápsulas diarias en el canal de TV de paga <strong>Yu Music</strong>”.</p>



<iframe loading="lazy" width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/avca2c57Pow" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>



<p>“Otro de los objetivos con Matem Tele es acercar a los <em>gamers</em> que no son <strong><em>&#8216;hardcore&#8217;</em></strong>. Nosotros catalogamos internamente a <strong>nueve tipos</strong> de personas, en donde un solo tipo no es <em>gamer</em>, es decir, que no consumen ni ven nada sobre videojuegos en su vida”.</p>



<p>Según Funtanet, “en la actualidad es muy difícil no ser categorizado como un <em>gamer</em>, ya que todos jugamos; incluso con los <strong>juegos móviles</strong> o el simple hecho de conocer sobre <strong>Mario Bros</strong>, ya te convierte en un tipo de <em>gamer</em>”.</p>



<p>Matem Tele es un programa en YouTube en el que se habla hacia diferentes públicos <em>gamers </em>sobre temas variados de la escena de los videojuegos. “Queremos atraer a esas comunidades<em> gamers</em>, para que sepan que <strong>hay temas que les pueden interesar</strong>. No todo es <em>esports</em>, pero muchos temas están vinculados con la escena”, dijo Funtanet.</p>



<p><strong>¿Qué desafíos tiene que enfrentar México para ser líder en los </strong><strong><em>esports </em></strong><strong>internacionales?</strong></p>



<p>“Creo que el principal desafío es ser una <strong>oferta confiable</strong>, ya que han surgido varios proyectos que terminan desapareciendo. Esto hace que se pierda la confianza (&#8230;). Entonces necesitamos estar ahí: <strong>ser una industria que presente oportunidades</strong> y opciones que se queden.</p>



<p>“También necesitamos <strong>colaborar </strong>muchísimo. (&#8230;) Se necesita del apoyo de desarrolladores, de productores de eventos, organizadores de torneos, de patrocinadores, de entrenadores y hasta de psicólogos del deporte para poder generar toda una escena de <em>esports </em>profesional.</p>



<p>“Una escena que pueda estar al nivel de otros países, tal vez <strong>no como Corea del Sur,</strong> pero sí ser la punta de lanza en América Latina, en donde <strong>ya somos el país que más consume videojuegos.</strong></p>



<p>“Lo que nosotros estamos haciendo es una institución que pueda generar <strong><em>egamers </em></strong><strong>profesionales</strong>; no sólo tener el talento, sino que puedan ser figuras públicas y presentarse ante audiencias, ser agradables y aceptados, pero nunca olvidando el nivel competitivo”.</p>



<p>La liga Matem 2020 pretende dar inicio oficialmente en febrero del próximo año, así como comenzar a experimentar con torneos para juegos móviles. Para conocer mejor la propuesta de <a href="https://matem.mx/" rel="nofollow noopener" target="_blank"><strong>Matem eSports, </strong></a>te dejamos su sitio<em> web</em>.</p>



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