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		<title>Cuento adaptado a Realidad Virtual gana Emmy</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Carolina Valdovinos]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Aug 2019 23:40:50 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[TECNOLOGÍA]]></category>
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					<description><![CDATA[<div style="margin-bottom:20px;"><img width="1024" height="720" src="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="dplnews wolves mc290819" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819.jpg 1024w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819-300x211.jpg 300w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819-768x540.jpg 768w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819-100x70.jpg 100w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819-696x489.jpg 696w, https://dplnews.com/wp-content/uploads/2019/08/dplnews_wolves_mc290819-597x420.jpg 597w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" title="Cuento adaptado a Realidad Virtual gana Emmy 1"></div>La adaptación en Realidad Virtual hecha por Fable Studio del libro infantil de Neil Gaiman, Wolves in the Walls, fue la ganadora de un Emmy por su sobresaliente innovación en medios interactivos. La historia utiliza gafas de realidad virtual y controladores de movimiento portátiles para interpretar al jugador en el papel de una amiga imaginaria [&#8230;]]]></description>
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<p>La adaptación en Realidad Virtual hecha por Fable Studio del libro infantil de Neil Gaiman, <em>Wolves in the Walls</em>, fue la ganadora de un Emmy por su sobresaliente innovación en medios interactivos.</p>



<p>La historia utiliza gafas de realidad virtual y controladores de movimiento portátiles para interpretar al jugador en el papel de una amiga imaginaria para Lucy, de 8 años, mientras investigan la fuente de ruidos extraños en su hogar. Lucy es una clase de personaje que ahora se conoce como un ser virtual.</p>



<p>Según Edward Saatchi, cofundador de Fable, un ser virtual es aquel con el cual puedes construir una relación bidireccional. Un ejemplo de estos seres son los parlantes inteligentes o los <em>chatbots</em>; sin embargo, continúan siendo seres primitivos.</p>



<p>De momento, la mayoría de los seres virtuales se encuentran en Instagram. Esta red social se ha convertido en la favorita de millones de personas alrededor del mundo, por ello, las empresas comenzaron a pagar a algunos <em>influencers</em> por promocionar su marca a sus miles de seguidores a cambio de un ingreso.</p>



<p>Ahora los <em>influencers</em> son virtuales, e incluso, la más popular de ellos, Lil Miquela, que tiene 1.6 millones de suscriptores, apareció en mayo en un comercial de la marca Calvin Klein compartiendo escena con la modelo Bella Hadid.</p>



<p>El progreso en la creación de seres virtuales más creíbles es una medida de cuán buena se está volviendo la tecnología, y hay una convergencia de tecnologías en curso, según Saatchi.</p>



<p>Avances en el procesamiento del lenguaje natural, visión artificial y renderizado por computadora en tiempo real están dando a los avatares más agencia, un recuerdo persistente de interacciones anteriores y una mejor comprensión de sus interlocutores humanos; no obstante, aún falta mucho para volverlos más reales que una simple foto y lograr una interacción.</p>
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