miércoles, noviembre 30, 2022
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Perú | eSports : ¿qué tan cerca (o lejos) estamos de ser una potencia gamer en la región?

Conversamos con tres expertos en eSports, los que nos comentaron sobre la situación de los deportes electrónicos en el Perú y del Dota 2 en concreto

El Comercio Julio Melgarejo

Estábamos en agosto de 2019 cuando un grupo de cuatro peruanos y un boliviano asistieron al Mundial del juego Dota 2 en Shánghai, China, y lograron un loable top 8 que les aseguró un premio de US$800.000. Lo que no sabían en ese momento es que gracias a su destacada participación la región empezaría a dejar de ser vista por algunos como la más débil para empezar a ser tomada en cuenta.

Aquel equipo era Infamous Gaming y participó en The International 2019 con un grupo de jóvenes que hasta el día de hoy se mantienen juntos bajo la escuadra de Beastcoast. Sus nombres son Héctor ‘K1′ Rodríguez, Jean Pierre ‘C Smile’ Gonzáles, Elvis ‘Scofield’ De la Cruz, Steven ‘Stinger’ Vargas y Adrián ‘Wisper’ Céspedes (Bolivia).

Tras esa competencia, que repartió en total más de US$34 millones, hemos visto cómo equipos como Thunder Awaken (antes Thunder Predator) y el mismo Beastcoast han participado en los torneos internacionales de Dota 2 dejando buenas sensaciones, eliminando a equipos de renombre y alcanzando posiciones históricas.

Logros destacables así como en Dota 2 tenemos en varias otras disciplinas en los últimos años. Segundo lugar en el Mundial de eFootball (PES) este año, clasificación al Mundial de FIFA en 2022, participación en el Mundial de Mobile Legends 2021 o top 5 en el EVO 2022 en el juego Dragon Ball FighterZ.

Sea cual sea el videojuego, el nombre de los deportes electrónicos (o eSports) del Perú se está posicionando entre los más fuertes de la región y como un participante a tomar en serio en las competencias. Sin embargo, ¿qué nos falta para estar en la cima, en lo más alto y por qué no en algún momento aspirar a ganarlo todo? ¿Qué es lo que se necesita? Conversamos sobre esto y más con diversos especialistas en eSports, tanto en el Perú como de fuera.

Los eSports en el Perú: cómo está la situación y el caso de Dota 2

Si tomamos el ejemplo de Infamous en 2019 no es por ninguna razón. El videojuego Dota 2 es uno de los más populares en el país, por no decir el mayor título multijugador en el Perú. Su comunidad goza de diversos torneos oficiales que reparten miles de dólares, así como también vemos varios equipos que semana a semana se baten a duelo por conseguir los puntos que los lleven al Mundial, el The International.

Todo esto nos lleva a preguntarnos cómo se encuentra actualmente la situación de los eSports a nivel global, más allá de esos fríos datos que dicen que se ha convertido en una de las industrias más lucrativas del mercado. Luis Carrillo, director de Live Media Esports Entertainment y docente del Programa de Digital Sports Management de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), comenta que la pandemia puso a los eSports en primera línea en términos de contenido y alcance en cuanto a entretenimiento se refiere.

“Cuando no hubo deporte tradicional en vivo, los eSports llenaron ese espacio. Fue un punto de quiebre para las marcas, que vieron el enorme potencial de conectarse con las nuevas audiencias, que son nativos digitales y cada vez están más lejos de la TV”, menciona el especialista en gestión de deportes electrónicos. “Se están realizando campeonatos mundiales con prize pools enormes como The International de Dota 2, que el año pasado entregó US$40 millones. El M3 de Mobile Legends dio cerca de un millón dólares y este año Pokémon Unite va organizar un torneo mundial por un millón también. Estos eventos son grandes espectáculos con la última tecnología on site y un broadcast espectacular, que supera en audiencias a deportes como la NBA”.

Yendo de manera directa al Perú, el especialista sugiere que al hablar de eSports aquí hay que enfocarnos en la situación de Dota 2, que ya es una de las escenas más desarrollas en la región. “Somos un país con jugadores muy talentosos. Levantas un mouse y encuentras un jugador que puede ser profesional”, destaca. Asimismo, Carrillo hace mención que para la siguiente edición del Mundial de Dota 2, The International 2022, tres equipos peruanos han conseguido un cupo directo, lo cual es histórico para Latinoamérica. “Perú es considerado entre las potencias mundiales”, afirma.

Sobre este punto, Alejandro Moral, director regional de Beastcoast en Latinoamérica, dice que “el Dota es el videojuego más popular del Perú” y que por ello “siempre habrá jugadores nuevos, personas que miren las partidas y también figuras públicas con muchos seguidores alrededor del Dota”. Asimismo, agrega que en el Perú, “el Dota tiene su propio ecosistema que es bastante autosustentable porque todo se mueve dentro del mismo rubro. Todos se conocen: los caster, productoras, los jugadores, las figuras públicas. Es bastante vivo”.

No obstante, también hay que detenernos para ver a los juegos que ya tienen un espacio en la escena, como los son League of Legends, eFootball o los fighting games como Tekken o Street Fighter. A estos títulos -que seguramente los que saben de videojuegos han oído- se les suman otros que, de acuerdo a Carrillo, han crecido durante la pandema: Valorant, Mobile Legends y Fortnite.

“El resto de eSports están aún en etapa amateur. Free Fire también es una comunidad potente, pero con pocos torneos locales porque Garena, el Publisher, es muy riguroso para ceder los permisos”, resalta el docente en la PUCP.

Un camino que en los últimos 10 años ha evolucionado

Cuando se le preguntó a Carrillo sobre la evolución de los eSports en los últimos 10 años en el Perú, el especialista respondió que recién desde 2018 la industria de los eSports fue tomando fuerza con la aparición de diversas productoras.

“Se empezó a crear un sector cada vez más robusto, con más patrocinadores queriendo ser parte de esta narrativo. Los eSports lograron algo que el deporte tradicional no pudo: hizo competir a todas las telecomunicaciones. El año pasado teníamos a Movistar, Claro y Bitel buscando ser líderes en el sector gaming”, indica Carrillo.

El camino es positivo y los eSports peruanos se van consolidando poco a poco. Sin embargo, el docente en la PUCP indica que “ser líderes en la región es una utopía”. “Lo que le falta a la región es unión. Los streamers y estudios compiten demasiado por audiencias y contratos de marca. Eso los aleja a veces de trabajar en conjunto. Otro punto importante es que las marcas no invierten al nivel de deporte tradicional, a pesar de que las audiencias en promedio son superiores a las de TV”, añade de manera retrospectiva sobre lo que nos falta para estar en la cima de la región.

Alejandro Moral, de Beastcoast, complementa la idea asegurando que los pasos que ha dado la industria en pos de la profesionalización en los últimos años son buenos, pero todavía hay camino por cubrir. “Hay regiones que nos llevan varios años de ventaja como Asia, Europa o Norteamérica. Ellos ya profesionalizaron el concepto de los deportes electrónicos. Las instalaciones, la cultura, los mismos jugadores, todo alrededor saben qué se tiene que hacer exactamente. Hay muchos contratos rigurosos. Hoy en Sudamérica es un poco complicado ver una organización de eSports con un organigrama bien detallado y contratos muy al pie de la ley nacional. Incluso en registros públicos. Ese aspecto nos falta mejorar”, enfatiza.

Qué se necesita para que los eSports estar en la cúspide de la región

Pero también es importante ver la situación de los eSports en Sudamérica con otra mirada, lo más objetiva posible. Xavier Oswald, exdueño del bicampeón mundial OG y actual director general de Negocio y Estrategia de la organización europea Karmine Korp, comenta que la escena de eSports en el Perú necesita de más clubes y organizaciones en otros videojuegos.

“La escena local necesita clubes fuertes y es básicamente el trabajo principal del club para hacer un buen trabajo con la creación de base de fans para retener la inversión. La escena peruana necesita dos o tres grandes clubes para traer a los socios. Lo más importante es ser capaz de construir una base sólida y comprometida de fans”, dice desde Francia el especialista en eSports.

DPL News
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