Meta rebaja la edad mínima para usar su casco de realidad virtual a los 10 años

El Mundo

La edad a la que un niño o una niña pueden comenzar a utilizar un casco de realidad virtual es una cuestión que aún divide a la comunidad médica y científica y a los fabricantes de electrónica. La mayoría de estos últimos recomienda no usar estos dispositivos antes de los 13 años, que es cuando muchos países permiten el acceso a plataformas digitales y redes sociales.

Pero Meta, la compañía antes conocida como Facebook y fabricante de las gafas Oculus, ha decidido ahora rebajar esa edad. A partir de ahora permitirá crear cuentas de usuario para sus gafas Meta Quest 2 a niños de 10 años en adelante. De los 10 a los 12 años estas cuentas tendrán que ser controladas por los padres.

“Hay una amplia gama de aplicaciones educativas, juegos en nuestra plataforma clasificadas para niños de 10 años en adelante tanto por la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB) como por la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC)“, explican desde la compañía.

En el anuncio, Meta se centra en cómo los controles parentales que ha diseñado para estas cuentas tienen controles de privacidad más avanzados y medidas de seguridad para que los niños no puedan acceder a contenido sin permiso, pero no mencionan posibles problemas de ergonomía o salud ocular.

En un documento diferente dentro de su web, la empresa asegura que “no ha encontrado evidencia hasta la fecha que muestre resultados negativos persistentes en la visión en condiciones de uso típico y esperado (a parte del malestar visual y los síntomas de fatiga ocular, comunes con el uso de medios digitales)”.

Aunque los usuarios de 10 años podrán tener cuenta y usar las gafas, Meta no ha variado la edad mínima para usar Horizon Worlds, su red social virtual, que sigue estando disponible sólo para usuarios de 13 años en adelante.

Entre la comunidad científica, sin embargo, no hay todavía un consenso sobre el uso de cascos de realidad virtual entre los más jóvenes. En el año 2020, un estudio publicado en el American Journal of Ophthalmology, una publicación de la Academia Americana de Oftalmología, concluía que el uso de estos cascos no parecía tener un efecto nocivo en la salud ocular o la postura (debido al peso del casco).

El estudio analizó los efectos que producía en 50 niños de entre 4 y 10 años usar un casco de realidad en varias sesiones de 30 minutos. Tres de los niños tuvieron que dejar de usarlo porque la experiencia causaba mareos y otros participantes reportaron cansancio ocular, pero son síntomas que se producen también entre la población adulta con frecuencias parecidas. En ningún caso se observó un daño permanente.

Pero más allá de la salud ocular, hay otros aspectos del desarrollo en los que estas experiencias podrían influir negativamente. En la revista Scientific American, en 2016, Marientina Gotsis, directora del Creative Media & Behavioral Health Center, en la Universidad de California del Sur, explicaba que los efectos sobre el desarrollo cognitivo y de referencia espacial aún son desconocidos.

Un estudio de la Universidad de California realizado en 2014 con ratones, por ejemplo, concluía que la región del cerebro dedicada al aprendizaje espacial recibe menos estímulos durante una sesión en un entorno virtual que en uno real, activando un número mucho menor de neuronas. La exposición repetida y prolongada a este tipo de experiencias, por tanto, podría tener un impacto negativo en el desarrollo normal de las habilidades espaciales.

Los entornos de realidad virtual, sin embargo, son una herramienta que también se está usando de forma experimental con fines terapéuticos en menores de edad para varios problemas y aflicciones, desde la superación de fobias hasta el tratamiento de problemas motores o el autismo.

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