domingo, octubre 2, 2022
HomeDPL NEWSGIFF XXV | El metaverso (aún) no existe

GIFF XXV | El metaverso (aún) no existe

En un panel de la XXV edición del GIFF, expertos en tecnologías inmersivas indicaron que, aunque es una palabra de moda, el metaverso aún no existe, y para construirlo se requiere aumentar infraestructura y la conectividad para fomentar el acceso y la democratización de la cultura y el conocimiento en América Latina.

San Miguel de Allende, Guanajuato.- En su obra Snowcrash (1992), el escritor Neal Stephenson usó por primera vez el término metaverso para designar un “espacio virtual colectivo compatible y convergente con la realidad, donde los humanos, como avatares programables, interactúan entre sí y con agentes de software”, contó Adrián López, director de la sección de Realidad Virtual del Festival Internacional de Cine de Guanajuato, durante la apertura de la conferencia: “El cine en la era del metaverso” 

Como parte de la programación del XXV (FICG), en el Centro Cultural Ignacio Ramírez “El Nigromante”, de San Miguel de Allende, se reunieron expertos en tecnologías inmersivas para dialogar sobre las posibilidades del cine en la era del metaverso en un panel híbrido físico virtual.

Metaverso: el reino de lo digital

El Director de Demiurgo, Sergio Ramírez, lo tiene claro: “lo importante es lo figital“, es decir, la interrelación de los mundos físico, digital y virtual. El realizador tiene una percepción muy halagüeña sobre el metaverso, ya que piensa que puede fomentar el acceso y la democratización de la cultura y el conocimiento, aunque reconoce que lo primero que se necesita es la infraestructura.

Ramírez creó un miniverso: una experiencia inmersiva de La Vecindad del Chavo del 8 a través de un headset de Realidad Virtual Pico y la tecnología headlock 360, que actualmente se ofrece en el Pepsi Center de la Ciudad de México. A partir de sus tres lustros de experiencia con tecnologías inmersivas, Ramírez identifica tres procesos para el desarrollo de un meta o miniverso: 

  1. Qué tecnología vas a utilizar
  2. Identificar cuáles son las limitantes 
  3. Qué vas a narrar y definir si será CGI o live action

El director de Demiurgo resaltó la importancia de crear experiencias multisensoriales, para involucrar otros sentidos además de la vista y el audio. Y explicó que la x de Realidad Extendida (eXtended reality) debe considerarse como una variable transversal. Y para ello se requiere del hardware y las plataformas. 

“Por primera vez en la historia de la humanidad tenemos una tecnología que nos permite recrear el pasado, representar el presente y crear el futuro”, sentenció categóricamente Ramírez, en alusión al metaverso, pues aseguró que las tecnologías inmersivas permiten el realismo y el hiperrealismo y crean espectadores activos.

El metaverso no existe

“Silicon Valley es un lugar lleno de hype tecnológico. El metaverso no existe. Es una gran promesa. Es un gimmick de marketing”, asentó enfáticamente Mario Valle, cofundador de Altered Ventures, un desarrollador de videojuegos que lleva 12 años viviendo en Silicon Valley.

No obstante, tras esa afirmación tan categórica, Valle reconoció que el metaverso podría ser el inicio del siguiente capítulo del hardware, que implique salirnos de la computadora. Señaló que ha habido muchos intentos, pero aún falta un largo camino para lograr la persistencia e interoperabilidad que promete este desarrollo tecnológico.

Para Valle, quien se desempeñó durante más de una década como ejecutivo de Electronic Arts (EA), lo único que tienen que voltear a ver es qué han hecho los videojuegos en los últimos 30 años. El inversionista prefiere hablar de tecnologías inmersivas y la creación de mundos inmersivos a través de Blockchain, para vivir algo parecido. 

A los jóvenes creadores y realizadores, Valle les recomienda no tenerle miedo a las tecnologías inmersivas y los formatos de entrega. “El proceso creativo no depende del fierro. Es lo que traes adentro, aquí –dice apuntando la cabeza– y acá –señalando el corazón–, y ese no va a caducar nunca. De lo que se trata es de contar una historia chingona”.

Metaverso: no apto para todos

Por su parte, Gabriela Acosta, directora del VRFestMx, consideró que el visor es una restricción para la movilidad, en cuanto a la inclusión, ya que las personas que no tienen visibilidad en un ojo no pueden acceder a esta experiencia. Y señaló que el metaverso semeja más un vídeojuego que una película.

Ella trabajó en la realización de un documental sobre la pandemia del coronavirus, llamado C19, que grabó en 11K, y otro sobre los voladores de Papantla. Y en cuanto al futuro aseguró que una buena posibilidad sería tener un cine inmersivo en tu casa.

Metaverso: aún lejos de ejecutarse

Vía remota desde Bogotá, Colombia, Juan Manuel Escobar, socio de Aroa, señaló que el metaverso aún está a varios años de que se ejecute por una cuestión de conectividad, ya que más del 40 por ciento de la población latinoamericana no tiene acceso a Internet, por lo que es tema pendiente para revisar.

El creador de XRL Latam aclaró que los mundos virtuales no son un metaverso. Agregó que el metaverso necesita de los videojuegos y los videojuegos necesitan al metaverso como industria. Por ello, hay que abrir el camino hacia ese metaverso y las empresas deben trabajar en un estándar a futuro. “Todos vamos a participar y todos estamos aportando a la creación del metaverso”, concluyó.

Relacionado: Ya todos vivimos en el metaverso y las DeFi son irreversibles

Metaverso: la resolución del afecto

Para Ary Ehrenberg, del Laboratorio de Inmersión del Centro de Cultura Digital (CCD), metaverso es una palabra de las más sonadas: “Ahora todo es metaverso y es muy interesante”.

Ehrenberg señaló que al metaverso aún le falta la idea de la dimensión social, el multiusuario, porque sin interacción, no hay cultura. “La resolución del afecto es fundamental, tanto como te afecta el entorno, como tú afectas al entorno. Un proceso más social”, concluyó.

Web3, Cripto & NFTs: los futuros modelos de negocio

Sergio Ramírez explica que el mundo de los tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) se compone de tres elementos: el creador, el comprador y la plataforma. Para Mario Valle, que maneja un fondo de inversión en Estados Unidos, la monetización va a seguir siendo difícil, no va a haber atajos. Gabriela Acosta, por su parte, celebró que ahora haya nuevas posibilidades para que los creadores puedan generar ingresos y vender directamente su arte gracias a Blockchain y los NFT.

Lee también: El futuro del dinero será móvil, digital y descentralizado

Por último, Valle explicó que el objetivo de la Altered Gallery fue crear el real estate virtual de Altered Ventures. Y con Memo Ochoa, su socio, desarrollaron la Galería en Web3 del fondo de inversión.

Metaverso: centralización vs. descentralización

Sobre la sutil tensión que permea al metaverso, respecto a la descentralización, como está en el origen y espíritu de Blockchain, cripto y la Web3, o la centralización en manos de unas cuantas compañías, específicamente Meta, Mario Valle –quien está inmerso en el ecosistema tecnológico de Silicon Valley– apuntó: “Esos modelos fracasan. La centralización tiende a fracasar. La Web abierta aún existe”. Pronosticó que Meta no la tendrá fácil, porque va a tener al señor Tim Cook –el CEO de Apple– queriendo hacer lo propio, al menos en Realidad Aumentada (RA).

El ejecutivo de videojuegos no considera propicio encapsular la revolución: “Soy de la idea de que esta intención monopólica de encapsulamiento del metaverso no va a ser de una sola persona. Yo le deseo mucho éxito a Mark Zuckerberg”, concluyó.

“Siempre nos centramos en Facebook porque acaparó la palabra –acotó, por su parte, Sergio Ramírez–, pero realmente en todo este tema del metaverso, Oculus ni siquiera es el número uno”. El director de Demiurgo aclaró que hay otras marcas más potentes en el mercado, como HTC con sus Vive, y los Pico, que son del dueño de TikTok, por lo que se compone de diferentes gigantes. 

Ramírez aclaró que, para desarrollar RV y RA, hay que trabajar con las tres principales plataformas: Nvidia, Unreal y Unity, y todos los demás las usan, por lo que ahí estaría la concentración.

Finalmente, Adrían López reflexionó que deberíamos ser creadores y participantes de un metaverso de código abierto, un espacio de programación, de co-creación y de encuentro. “Si logramos eso, haremos un bien a la sociedad”, concluyó.

Publicidad

LEER DESPUÉS