Usualmente vistos como nada más que un medio de entretenimiento, los videojuegos han logrado incrementar su importancia en la sociedad, no sólo como una industria que actualmente genera más de 300 mil millones de dólares, sino al ampliar su influencia a otras áreas como la cultura, la economía y las comunidades, según explora una nueva exposición de Fundación Telefónica.
De acuerdo con datos recientes de Accenture, la industria de videojuegos generó cerca de 200 mil millones de dólares en ingresos directos, que incluye la venta de videojuegos en múltiples dispositivos y plataformas, además de 100 mil millones de dólares en ingresos indirectos mediante la venta de accesorios y otro hardware, e-sports y contenido.
La nueva exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, en alianza con el Centro Cultural de España en México (CCEMx) y el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (Cenart), explora este sector tanto como industria, así como un nuevo medio para la cultura, de la cual se ha servido y a la que ha contribuido, pero que también ha servido como una nueva herramienta para la colaboración y para el fortalecimiento de las comunidades.
“El videojuego es un producto cultural amplio y complejo que bebe de otras expresiones artísticas, como el cine, la música, la pintura, el diseño o la narrativa. A partir de esta asimilación, el videojuego las integra y las supera aunando elementos de todas ellas y agregando la interacción como elemento definitorio”, se lee en una de las placas de la exposición.
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La nueva muestra inicia desde el diseño de un videojuego, que incluye a los personajes, la narrativa o los escenarios, para pasar después a la adopción de expresiones de la cultura clásica y popular, como videojuegos basados en las pinturas surrealistas de Dalí o Monument Valley, juego de puzzle con inspiraciones de la impresión japonesa.

El recorrido incluye también algunas muestras sonoras, tales como los clásicos clips de 8 bits hasta composiciones más complejas realizadas por orquestas sinfónicas.
Por otro lado, la exposición también resalta el nuevo rol de los videojuegos en aspectos sociales, tales como espacios de inclusión, donde los usuarios tienen la oportunidad de jugar bajo la identidad que ellos elijan, y que incluso permiten utilizarse como herramientas para la generación de empatía entre los diferentes sectores de una sociedad.

Por ejemplo, se presentan juegos como Perfect Woman que, a través de un Kinect, invita a los visitantes a tomar diferentes posturas para visibilizar los retos de adaptación de las mujeres a los diferentes roles que le son exigidos. “No son vehículos de entretenimiento, son vehículos ideológicos, y el medio cultural más importante de nuestros tiempos”, señaló Barbara Perea, asesora de conocimiento y cultura, involucrada en la exposición.
En ese sentido, también presenta algunos retos del sector como la falta de inclusión en la industria, donde apenas el 30 por ciento de los empleados totales son mujeres, o el tipo de personajes que más abundan: blancos y sexualizados.
Otras muestras presentan también el impacto positivo de los videojuegos, utilizados como herramientas de colaboración en sectores tan variados como la medicina o entre comunidades locales para la renovación de espacios públicos.
Aunque la exposición se planeó originalmente como un solo recorrido (como se realizó en el Centro de Ciencias de Sinaloa), para la Ciudad de México fue dividida en dos partes: una presentada en el CCEMx y otra en el Cenart. Ambas estarán abiertas al público hasta el próximo 29 de mayo.
Fundación Telefónica también incluye una galería virtual donde se invita a los usuarios a generar un avatar e interactuar con otros visitantes del sitio.